какая колода аномалий для пира умордхота
Пришествие Азатота
С чего всё началось
Азатот покоится в центре бесконечности, убаюканный непрестанным пением проклятых флейт. Однако некоторые из смертных ищут бесконечной мощи и невиданных разрушений, которые принесёт Слепой безумный бог, и тем самым обрекают человечество на гибель.
Cтартовая область
Расплата
За каждого монстра-культиста положите в область с этим монстром 1 жетон безысходности (если он на улице, вместо этого кладите жетон безысходности в смежную область одного из районов).
Колода монстров
Безглазый наблюдатель, быстрый бьякхи, верховный жрец, знаток колдовских обрядов ×2, преследователь в капюшоне ×2, прислужник бездны, фигура в мантии ×З и все монстры — псы Тиндалоса.
Пул мифов











Завершение подготовки
Добавьте в кодекс карты 2 и 3.
Используйте колоду аномалий «Брешь во времени».
Ужас Аркхема 3-я редакция
время: 22 января 2010
Текст
И вот мы прошли все четыре сценария в базовой коробке новой редакции настольного “Ужаса Аркхема”. Теперь можно и рассказать о том, что понравилось, что нет и будем ли мы ждать дополнений на русском (спойлер, да).
Когда я впервые увидел информацию о том, что готовится новая редакция моей первой в коллекции игры по Лавкрафту, я очень обрадовался. Классический “Аркхем” отличная игра, но она требовала очень долгой подготовки, долгой партии и зачастую все сводилось к тому, что мы бродили по карте и закрывали врата, стараясь это сделать раньше, чем проснется Древний. Лично нам, в базовой версии, не хватало сюжетной составляющей. Возможно, это было исправлено в дополнениях, но проверить я этого не смогу. Поэтому, когда в анонсах было сказало, что в новой версии сюжет будет во главе угла, я обрадовался. Перетащив систему повествования их карточной версии “Ужаса”, FFG удалось заставить игроков не просто бегать на время, но бегать осмысленно. Прямо как в “Древнем ужасе”. Вообще в этой игре FFG, как мне показалось, удачно совместили механики своих успешных проектов.
В свой ход сыщики могут сделать несколько действий. Они могут передвигаться по районам, могут пытаться защитить их от распространения безысходности и, конечно же, могут атаковать монстров(или быть атакованными). Система проверок упростилась. Бросил кубики, учел все модификаторы, закончил проверку. Есть успехи? Отлично. Нет? Ну можешь попробовать перебросить кубики за счет жетонов навыков. Бой с монстрами теперь не требует проверки ужаса. Просто атакуй монстра и все. В ответ ничего “не прилетает”, весь урон от порождений тьмы, ты получаешь в фазу монстров. Все просто и без лишней сумятицы. Улики получаешь через контакты с районами. При условии, что ты вытянешь карту с уликой, а не базовую карту. Но мало получить улику. Для того чтобы воспользоваться ей (а чаще всего это необходимо, чтобы продвинуться по сюжету), улики надо изучить. Заклинания теперь всегда наносят урон по разуму, так что чародеям в новой редакции живется несладко. На помощь им придут трофеи, которые можно собирать с некоторых монстров. Тратя трофей при чтении заклинаний, можно не допустить потерю рассудка. Понятное дело, что в базовой коробе количество карт минимально, но и то, мы увидели не все. Фаза мифа, которая завершает игровой раунд, претерпела изменения. Вместо карт, мы тянем из мешочка жетоны и выполняем все необходимые требования. Тут вам и новые улики, и монстры, и безысходность. В общем, скучать не придется.
Модульная карта для каждого сценария выглядит свежо и интересно. Мы привыкли, что игры из серии всегда идут с полем, а тут у нас настоящий лабиринт улиц. По которым можно (и нужно) умело убегать от монстров и простраивать оптимальный и эффективный маршрут своего передвижения. Как в классическом “Аркхеме”, тут можно примерно понять, что ждет нас в той или иной области района. Где можно подлить здоровье, или потратить деньги и т.д.
Что же до сценариев, то их всего четыре. Нам будут противостоять Ктулху, Азатот, Йог-Соттот и Умордхот. Самый слабый сценарий это с Йог-Соттотом. Нам он показался скучным и, когда мы уже готовились проиграть, оказалось что нужно. Нет нет, спойлерить не буду. Ну а самый интересный это Пир для Умордхота. Тут мы развернулись на полную. И беготня от упырей, и охота за маркерами и еще много чего. Было где опробовать разные комбо и придумки.
Очень спорным выглядит совет авторов начинать обучение игре со сценария “Пришествие Азатота”. Мы в него играли последним (проиграли), и это очень запутанный, сложный игромеханически и сюжетно сценарий. После игры в него у новичка просто пропадает желание играть дальше. Я бы советовал начать со сценария “Эхо из Глубин”. Он довольно прост и незамысловат. Поэтому легко можно будет освоить механики игры.
Но не могу сказать, что все в этой игре хорошо. Четыре сценария и все, игра превращается в “кирпич”. Пробовать проходить то же самое другими сыщиками желания не вызывает (только если вы не проиграли сценарий, конечно же). Спорная механика “одно действие за раунд”. Нельзя два раза походить, или два раза атаковать монстров. Это ОЧЕНЬ спорно. Яркий пример был лично у меня. Я в бою с ТРЕМЯ монстрами, но атаковать я могу только ОДНОГО. Я кидаю 6 (!) кубиков и выкидываю три успеха (монстры все с одной раной). Но убрать я могу только одного монстра. Это очень странно. Дальше только пытаться уйти, но это совершенно не факт, что получится. В итоге ты можешь просто не дожить до начала своего хода. Тоже самое с уликами. Их мало получить, их еще нужно изучить. Но получаешь ты их во время фазы контактов, а изучаешь в свой ход. До которого можно и не дотянуть. Много возни с картами. Постоянно нужно что-то замешивать, доставать, искать. Это увеличивает даунтайм.
Резюмируя, могу сказать, что игра ЛИЧНО НАМ, очень понравилась. Она не “убила” свою предшественницу, а даже наоборот. После прохождения новой версии, хочется разложить вторую редакцию и просто повозиться в песочнице игры. Удачное совмещение механик “Древнего Ужаса” и карточного “Ужаса Аркхема” упрощают процесс вхождения в игру. Не самые длинные партии. В среднем мы укладывались в полтора часа. В общем будем ждать локализации дополнения (пока одного) и играть еще.
Всем поклонникам игр по мотивам творчества Г.Ф.Лавкрафта, рекомендую ознакомиться с игрой.
Пир для Умордхота
С чего всё началось
Упыри рыщут под землёй в поисках мёртвой плоти, но даже они живут в благоговейном страхе перед Пожирателем из глубин. Однако упыри — не единственные последователи Умордхота в Аркхэме.
Cтартовая область
Последователи
Последователями Умордхота являются следующие монстры: Альма Хилл, Билли Купер, Герман Коллинз охотник в маске, Рут Тёрнер и Оборотень Дрю.
Расплата
Положите жетон безысходности на этот лист.
Колода монстров
Безглазый наблюдатель, люди в масках, похититель трупов, преследователь в капюшоне ×2, прислужник бездны и все монстры-упыри.
Пул мифов











Завершение подготовки
Добавьте в кодекс карты 1, 10 и 11.
Отложите в сторону следующих монстров: Альма Хилл, Билли Купер, Герман Коллинз, охотник в маске, Рут Тёрнер и Оборотень Дрю. Это последователи Умордхота.
Безмолвие Цатхоггуа
С чего всё началось
Обитатель горы Вурмишадреш пребывает в летаргическом сне, пока последователи, которых он оставил на далёком Югготе, готовят торжественные подношения, способные удовлетворить его зверский аппетит. Если жабоподобный Спящий в Н’Кае пробудится, всех нас настигнет погибель.
Cтартовая область
Расплата
Если в любом районе находятся хотя бы 2 улики, положите 1 жетон безысходности на этот лист.
Колода монстров
Безглазый наблюдатель, знаток колдовских обрядов х2, навязчивый преследователь, хваткий гриб х2, экстрактор мозга, а также все монстры — бесформенные твари и все монстры-порождения.
Пул мифов











Завершение подготовки
Добавьте в кодекс карты 2, 53 и 54.
Используйте колоду аномалий «Прорастание Юггота».
«Ужас Аркхэма. Третья редакция»
Вторая редакция «Ужаса Аркхэма» в своё время стала настоящим событием и подарила нам целую серию отличных игр. Неудивительно, что фанаты франшизы с нетерпением ждали наследника великой игры. И третья редакция вышла — спустя 13 лет. Оправдала ли новинка ожидания? Стала ли достойным преемником? Или это просто очередная коробка, которая со временем затеряется на полках, не оставив значимого следа в истории? Давайте вместе разберёмся, чего ждать от третьей редакции «Ужаса Аркхэма» и кому она подойдёт.
Arkham Horror (Third Edition)
Тип игры: кооперативное приключение
Автор: Никки Валенс
Художники: Джефф Ли Джонсон, Мелисса Шетлер, Джокубас Уогинас
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–6 (оптимальное: 2–4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 2–3 часа
Похоже на:
«Ужас Аркхэма»
«Древний Ужас»
«Ужас Аркхэма. Карточная игра»
Для тех, кто не в курсе: «Ужас Аркхэма» — кооперативная приключенческая игра, в которой игроки в роли сыщиков противостоят сверхъестественным существам и непостижимым силам из вселенной, придуманной Говардом Филлипсом Лавкрафтом. В третьей редакции бросить вызов можно одному из четырёх Древних, и в каждом случае история будет развиваться по-разному.
Подготовка к игре
Начинаются партии с довольно утомительной подготовки: игроки выбирают сценарий, составляют поле, выкладывают на стол колоды контактов, событий, монстров, заголовков и активов, а также архив с пронумерованными картами — он отвечает за развитие истории. После этого остаётся только сформировать пул мифов, взять сыщиков и разложить стартовые жетоны улик и безысходности по карте Аркхэма.
Долгая подготовка — родовое проклятие большинства игр из серии Arkham Files. К счастью, эмоции, которые игроки испытывают во время борьбы с Древними, с лихвой перекрывают этот недостаток.
Сыщики отличаются друг от друга не только характеристиками и способностями, но и активами, с которыми они начинают партию. При этом игрокам предлагается выбор, позволяющий тонко подстроить персонажей под сценарии. Например, если вы возьмёте боевое заклинание — будете лучше справляться с монстрами, защитное — сумеете помочь товарищам в трудный момент. Без хорошо подобранной команды и слаженного взаимодействия победить в игре очень трудно.
Игровое поле модульное, в зависимости от сценария доступны различные районы Аркхэма, соединённые улицами. Из-за небольшого количества локаций в городе стало теснее, и сыщикам не нужно тратить силы на постоянные перемещения из одного конца карты в другой (как, например, в «Древнем Ужасе») — они и так почти всегда в центре событий.
Ход игры
Игра делится на раунды, а раунды — на фазы. Всего этих фаз четыре: действий, монстров, контактов и мифов. Сценарий продолжается, пока не будет достигнуто одно из условий — победы или поражения.
Действия
Первыми ходят игроки. Их сыщики могут совершать за ход по два разных действия. Движение позволяет переместиться на расстояние до двух областей, сбор средств — получить дополнительный «доллар» на борьбу со злом, улучшение навыка — увеличить одну из характеристик на единицу, защита — избавиться от жетонов безысходности, атака — напасть на монстра, уклонение — сбежать от него. Кроме того, можно изучить улики, необходимые для продвижения сценария, обменяться снаряжением или выполнить особое действие, указанное на сюжетной карте или карте предмета.
Зачастую игроку нужно пройти проверку, чтобы определить успешность действия. Для этого бросают кубики — как обычно, в зачёт идут пятёрки и шестёрки. Чем выше соответствующая характеристика, тем больше кубиков вы кидаете, а жетоны навыков и улик дают право на переброс.
Монстры
Когда сыщики завершают свои ходы, наступает черёд мистических существ. И в зависимости от ситуации они ведут себя по-разному. Монстры, сражающиеся с персонажами, наносят урон их здоровью и рассудку. Даже самые стойкие бойцы под ударами когтей и щупалец долго не протянут. Выхода из ситуации обычно два: победить чудище или уклониться от него. В первом случае монстр отправится в сброс, а игрок получит в награду трофей, если таковой указан на карте побеждённого создания. Во втором сыщик избавится от преследователя и разживётся дополнительным действием, а его противник станет изнурённым. Изнурённые создания свой ход пропускают, грустно бродя по опустевшим улицам, — вы бы тоже расстроились, оставшись без ужина. Наконец, не изнурённые и не сражающиеся монстры выполняют действия, описанные на их картах: идёт направо — песнь заводит, идёт налево — зло творит.
У каждого существа свои повадки: одни методично преследуют жертву, другие исподтишка распространяют безысходность, третьи остаются в тени и терзают рассудок всех сыщиков разом. И, поскольку всем монстрам внимание уделить не получится, приходится выбирать, с кем сражаться, кого вгонять в депрессию, а кого терпеть, по крайней мере до следующего раунда.
Контакты
Когда и герои, и их противники завершают свои дела, наступает фаза контактов. В произвольном порядке игроки вытягивают карты из колод районов и зачитывают друг другу соответствующие фрагменты. В каждой области преобладают свои типы приключений, и они отмечены на игровом поле специальными значками. Например, на кладбище можно отыскать пару мистических вещичек, а в «Аркхэм Эдвертайзер» с удовольствием за них заплатят. В «Закусочной Хибба» можно подлечить душу, а в «Ресторанчике Вельмы» — тело. На вокзале можно заполучить союзника из плоти и крови, а в магазине — сорок пятого калибра.
Жетоны улик, разложенные по районам, игроки тоже получают во время контактов. Когда на поле добавляется такой жетон, карта из колоды событий замешивается в верхние три карты колоды соответствующего района. То есть за три контакта на этом тайле игроки гарантированно наткнутся на улику. Некоторые из них достанутся вам без боя, за другие придётся побороться, пройдя проверку одного из навыков. В случае неудачи улика ускользнёт от вас, а карта с ней снова замешается в колоду своего района.
Охота за зацепками обыграна действительно здорово. Сыщики по слухам и сплетням узнаю́т: где-то в Аркхэме творится неладное. Но слухов недостаточно — чтобы вести расследование, нужны доказательства. В их поисках игроки обшаривают улицы города, ввязываясь в сомнительные заварушки и выведывая информацию у подозрительных личностей. Художественный текст на картах придаёт уликам осмысленные формы и очертания — охотиться вы будете не за абстрактными жетонами, а за древними артефактами и паранормальными явлениями. Но мало найти свидетельства потустороннего — нужно понять, что они означают. В этом помогает действие изучения. Исследованные улики продвигают сюжет к положительной развязке, ведь задача сыщиков — разобраться в происходящем и помешать древнему злу вторгнуться в наш мир. Эти механики логичны, интуитивны и хорошо скреплены с нарративом.
Мифы
Самой последней разыгрывается фаза мифов. Игроки поочерёдно вытягивают из мешка (который, кстати, в комплект опять не входит) по два жетона мифа. И эти жетоны несут боль, страдания и даунтайм. Всего их семь видов, но в дополнениях наверняка добавятся новые.
Жетоны могут заставить вас распространить безысходность в область, указанную на нижней карте из колоды событий, добавить улику в район — уже с верхней карты той же колоды, выложить на поле нового монстра, прочитать заголовок — в местных газетах все новости дурные. Если повезёт, жетон окажется пустышкой. Если, напротив, сильно не повезёт, вы достанете символ расплаты или прорыва врат. В первом случае придётся разыграть негативный эффект, указанный на некоторых картах и листе сценария. А во втором — взять верхнюю карту из колоды событий и разместить по жетону безысходности в каждой области соответствующего района. В большинстве сценариев это может привести к открытию аномалии. Но хуже всего то, что все ранее разыгранные карты событий отправятся под низ колоды, и в фазу мифов безысходность будет распространяться по старым местам с новой силой.
Аномалии невероятно опасны. Во-первых, в зоне с аномалией нельзя получить улику — карты контактов тянутся из колоды соответствующего Древнего. А во-вторых, жетоны безысходности из аномального района копятся на листе сценария — и это приближает сыщиков к поражению.
Фаза мифов — неотъемлемая часть игры, но она занимает неоправданно много времени и сильно затягивает партии. Пока игроки передадут друг другу мешок (или другую тару), пока достанут все причитающиеся жетоны, пока разыграют все эффекты, можно забыть, о чём вообще игра. С тем же успехом жетоны можно было бы заменить обычной колодой, ведь, в отличие от жетонов в карточном «Ужасе Аркхэма», они возвращаются обратно не после каждого вытягивания, а лишь когда мешок опустеет. Остаётся надеяться, что в будущем эту механику раскроют в полной мере.
Для Древних время течёт иначе, поэтому фазы мифов во многих играх серии кажутся нам такими долгими.
Многие недостатки фазы мифов не так заметны в партиях с небольшим количеством участников. Однако в играх полным составом они усугубляются. За один раунд выходит слишком много жетонов, и игроки запросто могут потерять контроль над ситуацией. Получить два прорыва врат подряд? Запросто! Несколько новых аномалий на пустом месте? Легко! Если вы играете, чтобы пережить захватывающую историю, такие неожиданности вас только раззадорят, но, если вам важна победа и вы не любите непредсказуемые повороты, избегайте партий в полном составе.
История и сценарии
В базовой коробке игроков ждут четыре сценария: «Пришествие Азатота», «Пир для Умордхота», «Завеса сумерек» и «Эхо из глубин», и они отнюдь не одноразовые. В зависимости от выбора игроков и успешности их действий сюжет может повернуть в ту или иную сторону. Чтобы изучить все возможные развилки, придётся сыграть во все сценарии по нескольку раз. При этом в каждом из них борьба с древним злом выглядит по-своему.
Продвигается сюжет при помощи кодекса — карт архива, выложенных рядом с листом сценария. Эти карты дополняют и изменяют правила игры, рассказывают историю, дают сыщикам зацепки, в каком направлении им следует действовать. Обычно развитие истории в положительном ключе зависит от количества изученных улик, в отрицательном — от накопленных на листе сценария жетонов безысходности.
Во многих играх дополнительные правила лишь утомляют и отвлекают игроков, здесь же они гармонично связаны с повествованием. Вместе с сюжетом развивается и сама игра, и эти перемены вносят разнообразие и поддерживают интерес.
Игры радуют бодрой завязкой и эпическим финалом, но вот в миттельшпиле динамика может просесть: из-за растущей угрозы аномалий сыщики рискуют завязнуть в очистке города от монстров и жетонов безысходности. А вместе с ними завязнет и сюжет. На листе сценария не будут появляться новые улики, в кодексе — новые карты. А несколько неудачных бросков рискуют затянуть игру, лишь отсрочив неизбежное поражение.
Равный среди первых
В своё время вторая редакция «Ужаса Аркхэма» совершила настоящий прорыв в мире настольных игр. Именно благодаря её успеху вышли в свет многие полюбившиеся нам настолки по «Мифам Ктулху». И такая популярность предшественника сослужила третьей части дурную службу. Фанаты ждали откровения, очередной революции в жанре, а получили просто хорошую игру. Новый «Ужас Аркхэма» вобрал в себя лучшие механики из других проектов FFG: карточной версии УА, «Древнего Ужаса», Fallout. В игре можно найти отголоски «Пандемии». Есть здесь и отражение нынешних тенденций геймдизайна: упор на нарратив, модульное поле, асимметрия сыщиков и Древних, но нет ничего революционного.
Важно понимать, что вторая редакция в своё время не имела явных конкурентов. Игры по произведениям Лавкрафта ещё не успели никому набить оскомину, серьёзных кооперативов было немного. Но новой версии нужно биться за место под солнцем с крепким «Древним Ужасом» и его многочисленными дополнениями, невероятно атмосферными «Особняками Безумия», карточным «Ужасом Аркхэма» с его возможностями кастомизации. И на их фоне третья редакция не выглядит тем прорывом, которого от неё ждали. Однако, если вы только знакомитесь с жанром и не планируете играть впятером или вшестером, стоит начать именно с третьей редакции — она довольно проста в освоении (по сравнению со второй), пропитана атмосферой и нарративом, а главное, самодостаточна и не нуждается в дополнениях.












