какая последняя версия симсити
Игры серии SimCity – отрада для любителей урбанистики и тренажер будущих мэров
Игровая индустрия очень динамична, и редко случается так, чтобы первая игра какого-нибудь жанра оставалась его лидером больше десятилетия. Поэтому мы решили рассказать вам обо всех частях серии игр SimCity на ПК и мобильные платформы, которой в феврале 2019 года исполнилось 30 лет.
Именно первую СимСити принято считать первым полноценным градостроительным симулятором, и именно на игры этой серии равняются амбициозные новички вроде Cities: Skylines. Конечно, игры, в которых нужно так или иначе управлять городом, выходили и до 1989 года. Первая такая игра, а именно Hamurabi, и вовсе вышла в далеком 1968 году, и уже в ней было (пусть и в текстовом виде) реализовано управление городом-государством путем распределения ресурсов.
Следующей вехой в истории жанра стала вышедшая в 1981 году Utopia, где уже можно было не только управлять имеющимися активами, но и строить новые здания. Кстати, эта же игра сыграла огромную роль в появлении жанра стратегий.
Но именно первая SimCity позволяла полноценно руководить почти всеми важными аспектами городской жизни – бюджетом, районированием, инфраструктурой, транспортом и так далее. С тех пор игры серии внешне менялись очень сильно, но суть их оставалась одной и той же.
Вы – мэр молодого города с почти неограниченными полномочиями. Вам предстоит управлять городской застройкой, строить жилые массивы, подключать их к системам ЖКХ, строить дороги и разруливать потоки уличного траффика, развивать промышленность, образование, здравоохранение и другие крайне важные для нормальной жизни горожан сферы жизни.
Короче говоря, СимСити дает игроку возможность воплотить самые смелые фантазии и воочию увидеть результаты реализации своих идей в масштабах отдельно взятого города.
SimCity (1989)
Интересно, что создана эта игра была почти за 4 года до своего полноценного релиза, а именно в 1985 году. Написал ее программист-одиночка Уилл Райт, но ни один издатель не решался вложиться в игру, которая не была похожа вообще ни на что, присутствовавшее в те годы на рынке.
В наши дни Уилл просто создал бы проект на Кикстартере и за месяц легко собрал бы несколько сотен тысяч долларов, но в те годы ему приходилось проводить десятки встреч с представителями крупных студий. Наконец, американская компания Brøderbund решилась взяться за издание игры.
Как и предполагали большинство других студий, в первые месяцы непривычная для рядового геймера игра продавалась очень плохо. Все изменилось, когда до нее добрались представители игрожура (да-да, не всегда акулы пера громят хорошие проекты, иногда им даже удается сыграть в истории геймдева положительную роль).
Как только проект начал приносить прибыль, Райт совместно с издателем создал студию Maxis, которая и занималась под его чутким руководством разработкой и поддержкой почти всех следующих частей серии. Резкий скачок продаж позволил портировать игру с ПК на консоли, которые в конце восьмидесятых занимали львиную долю рынка продаж компьютерных игр.
Особенно удачным получился порт для SNES, который дорабатывался с помощью специалистов Nintendo. Некоторые эксклюзивные для той версии фишки, вроде секретных зданий, выдаваемых за ачивки, перекочевали в основную серию и стали ее неотъемлемой частью.
Интересно, что уже в первой части было почти все, за что мы любим сиквелы. Здесь присутствовала возможность загрузить готовый пресет, моделировавший (с большими допущениями) реальный город вроде Сан-Франциско или создать свой город.
Определившись со стартовыми условиями, нужно было выделять зоны для жилых кварталов, бизнес-центров и заводов, строить дорожную сеть, балансировать бюджет, строить электростанции и энергосети, налаживать работу водопровода, пожарной службы и полиции.
Периодически на город обрушивались катастрофы разной степени эпичности – от землетрясения до эпидемии бессонницы. Игра не заканчивалась вообще (ну, пока слабеньким компам того времени хватало оперативки просчитывать все нюансы городской жизни), поэтому цели приходилось ставить себе самому.
Продажи игры за первые 3 года перевалили за миллион копий, а за 30 лет существования она разошлась тиражом почти в 8 миллионов. Благодаря такому сногсшибательному успеху Maxis получила возможность начать работу не только над сиквелом, но и над серией побочных проектов, объединенных симуляторной природой и словом Sim в названии.
Среди них были как ныне забытые SimAnt, SimLife, SimFarm, SimPark и SimCopter, так и та самая The Sims, новые части которой регулярно выходят с 2000 года и по наше время, принося правообладателям миллиардные прибыли.
Игра стала не просто культовой – про нее писали даже абсолютно неигровые издания вроде New York Times. Этот проект стал одним из первых, нацеленных не только на детскую, но и на взрослую аудиторию, ведь сложность управления целым городом и дотошность моделирования делали ее похожей скорее на какое-нибудь «взрослое» бизнес-приложение, а не на очередную аркадную стрелялку.
Чтобы поиграть в наши дни в эту легендарную игру, придется скачать эмулятор вроде DOS-Box.
SimCity 2000 (1994)
В 1994 году двухтысячный год казался чем-то очень крутым и далеким, поэтому сиквел вместо двойки получил именно такой номер, что должно было символизировать новизну и прогрессивность. Однако по сути главным нововведением сиквела стала смена проекции и заметно похорошевшая графика. Если в оригинале мы смотрели на вверенный нам город сверху, то во второй части была введена модная в те годы и актуальная до сих пор изометрическая проекция.
Заметно расширился выбор доступных построек. Например, наконец-то появилась возможность строить в своем мегаполисе метро. Добавилось несколько развлекательных зданий вроде музеев или зоопарков. Наконец, появилось подобие сюжетной концовки – по мере развития открывалась возможность строить «аркологии», и если в 2051 игровом году их было достаточно, то население города отправлялось овивать новые планеты, и игра завершалась.
Еще одним важным геймплейным изменением стала система погоды – так, летом появилась необходимость запасать воду. Продажи сиквела не уступали оригиналу, а многие критики отметили, что игра стала лучше.
SimCity 3000 (1999)
Между выходом второй и третьей части случилось ключевое для истории серии событие – студия Maxis была куплена гигантом геймдева Electronic Arts. Новое руководство пришло со свежими идеями, и в результате игра заметно изменилась.
Например, к существующим коммунальным службам добавилась уборка мусора, что стало серьезной проблемой для городов с плотной застройкой и развитой промышленностью. Появилась возможность наладить отношения с соседним городом и заключать с ним торговые сделки на поставку электричества, воды и других ресурсов. Разработчики внедрили реалистичную систему стоимости земельных участков – земля в центре и в зонах с хорошей экологией стала стоить сильно больше, чем на окраинах и возле заводов.
Чтобы помочь игроку справиться с возросшей сложностью и быть в курсе актуальных проблем города, были добавлены персонажи-советники и общественные активисты. Первые, как и положено, дают советы по управлению городом, а вторые пишут петиции о важных для них проблемах.
SimCity 4 (2003)
Из нововведений кроме заметно похорошевшей графики (здесь впервые появилось честное 3D) стоит отметить региональный режим, в котором можно возводить несколько городов одновременно и налаживать между ними товарообмен.
К тому же игра была разделена на 3 режима:
SimCity Societies (2007)
Эта часть стала первой и пока единственной, разработанной без участия Maxis, которая в то время была занята работой над The Sims. Эта игра сильно отличается от всех остальных, ведь многие управленческие аспекты в ней были заметно упрощены.
Вместо этого появилась активная социальная жизнь, которая моделируется так называемой «социальной энергией». Каждое здание вырабатывает определенный ее тип, и балансируя их в разных пропорциях можно построить города с абсолютно разным общественным уклоном – от всеобщей вседозволенности до тоталитарного строя.
Появившиеся нововведения не понравились не только многим игрокам, но и самому отцу серии. Уилл Райт неоднократно обсуждал свои негативные впечатления с руководством EA, и, не придя с ним к согласию, покинул Maxis в 2009 году. Права на торговую марку, конечно же, остались за канадским монстром, поэтому с тех пор автор самой первой игры SimCity не имеет никакого отношения к дальнейшему развитию серии.
SimCity (2013)
Убирая номер из названия игры в серии, разработчики обычно намекают или на перезапуск, или на возврат к старым традициям. Это в свое время пережили игры серий Doom, Need for Speed, Master of Orion, Wolfenstein, XCOM и многие другие. В случае SimCity студия посылала геймерам четкий сигнал: «мы услышали, что вы говорите про Societies, и больше такого не будет, вернем все, как было».
И действительно, геймплей игры вернулся к классическому для серии. Всякие «социальные энергии» были убраны, а глубина симуляции городской жизни не только вернулась на прежний уровень, но и повысилась. Например, доступные для добычи ресурсы стали исчерпаемыми, а экология и переработка мусора стали еще важнее, чем раньше.
Выход игры был омрачен скандалом со встроенной системой защиты, которая заставляла игроков быть постоянно подключенными к Интернету. Однако сервера системы защиты оказались не готовы к количеству подключившихся к ним юзеров и часто падали. В итоге многие честные покупатели не смогли спокойно поиграть в игру, что больно ударило по ее репутации и продажам.
Несмотря на это, игре удалось быстро разойтись тиражом больше 2 миллионов копий. Осенью 2013 года вышел аддон Cities of Tommorow, добавлявший возможность руководить городами ближайшего высокотехнологичного будущего. В аддоне присутствует сюжетная линия, благодаря чему появилась возможность превратить свой город в цветущий город-сад или мрачный киберпанковый мегаполис с корпоративной диктатурой.
SimCity BuildIt (2014)
Последняя часть серии на ПК, несмотря на скандал на релизе, быстро вошла в список игр-бестселлеров 2013 и всего лишь за полгода преодолела планку в 2 млн. проданных копий. Несмотря на коммерческий успех, разработчики из Maxis пошли по другой тропе и выпустили следующую игру – SimCity BuildIt – для мобильных платформ Android и iOS.
Это все тот же градостроительный симулятор, но условно-бесплатный. Игроку предстоит на пустом клочке земли возвести целый город с дорогами, заводами, жилыми домами и магазинами. Львиную часть геймплея занимает добыча ресурсов. Геймер будет наблюдать, как его город «растет», но вместе с этим растет и ответственность – каждый дом нужно обеспечить электричеством, канализацией и многим другим. Если жители довольны – они будут платить высокие налоги.
Игра получила смешанные оценки. Из недостатков отмечают то, что, как и в любой условно-бесплатной игре, пользователь вынужден ожидать окончания некоторых процессов (например, строительство). А если нет желания залипать в экран – можно ускорить геймплей, купив премиум-валюту. К сожалению, именно на строительстве и построена вся игра, поэтому для EA прикрутить микротранзакции не составило труда.
Чего ждать дальше?
С выхода последней части серии уже прошло слишком много времени, но о продолжении ничего не известно. Хотя успех Cities: Skylines показывает, что даже в наше время всеобщего упрощения и консолефикации интерес геймеров к жанру градостроительного симулятора все еще не исчерпан.
С другой стороны, после ухода Уилла Райта Maxis осилила лишь еще одну часть серии и только один аддон. Никаких официальных анонсов EA по поводу будущего серии с тех пор не делала. Поэтому следующую номерную часть явно не стоит ждать раньше условного 2023 года, а то и позже. Это при условии, что она вообще выйдет.
Немножко меда в такую бочку дегтя добавляет то, что Уилл Райт, который почти 10 лет не занимался разработкой новый игр, вернулся в индустрию и активно работает над мобильной игрой Proxi. Как знать, возможно отец захочет спасти свое детище и попробует как-то договориться с канадской корпорацией?
Заключение
Игры серии SimCity вот уже тридцать лет радуют любителей микро- и макроменджмента возможностью создать собственный город с нуля и превратить его в процветающий мегаполис (или дымящиеся развалины, как пойдет).
И пусть во второй половине 2010-х год серия переживает системный кризис, рано или поздно она должна возродиться и порадовать фанатов новой частью. Ведь все дети любят играть в кубики и конструкторы, а значит, своего покупателя такая игра всегда найдет, потому что все мы – всего лишь большие дети с чуть более дорогими и сложными игрушками.
Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.
SimCity Cities of Tomorrow
SimCity Cities of Tomorrow – полная версия популярного градостроительного симулятора с огромным дополнением под названием «Города будущего». Полноценный аддон вносит в оригинальную игру на компьютер две уникальные специализации – Академию наук и Омега КО. Помимо этого, в игре также появились огромные небоскребы в виде башен, новый вид транспорта в лице монорельсового поезда, энерговырабатывающие станции, новые парки с озеленением для отдыха и множество других интересных аспектов игрового процесса.
Как было упомянуто выше, в игре появились две специализации. Одной из них является Академия наук. Она представляет собой институт технологий, поддерживающий современное производство с упором на его экологичность и безопасность относительно окружающей среды. Благодаря ей можно получить новые здания, достроить уникальные модули к уже имеющимся постройкам, а также разработать технологии будущего. Благодаря Академии можно получить дополнительные места для рабочих. Стоит отметить, что Академию лучше располагать в городах, которые могут похвастаться своим успешным развитием, в которых жители живут на высоком экономическом уровне.
Для успешного функционирования Академии в игре SimCity Cities of Tomorrow понадобится развивать виртуальную сеть Control-Net, которая связывает между собой все новые и высокотехнологичные здания. В случае отсутствия данной технологии, вышеупомянутый тип построек перестанет функционировать. Чем больше вы задействуете симов для обслуживания академии, тем быстрее Контрол-Нет будет развиваться, а канал – расширяться. Для того, чтобы модернизировать главное здание Академии и получить больше возможностей, вам понадобится поэтапно изучать различные улучшения, выполняя исследовательские задания.
SimCity
Новую часть SimCity отделяет от предыдущей солидный срок в десять лет. Разработчики объясняют это тем, что только сейчас технологии позволили им реализовать все то, чего они хотели. А хотели они тотальной трехмерности и полноценной симуляции города, где каждый человек был бы представлен отдельной фигуркой, живущей по своему собственному расписанию: утром отправлялся на работу, вечером возвращался домой, посетив по дороге какое-нибудь увеселительное заведение или даже совершив туристический вояж в соседний город. Прямо как в Tropico. Правда, там, на острове, хорошо если тысяча жителей набиралась, — здесь же счет идет на десятки, а то и сотни тысяч.
Сим-сим, живи!
Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувствуя себя при этом по меньшей мере божеством. И когда маленькие человечки не просто носятся по кругу, а совершают осмысленные действия — удовольствие от такого вуайеризма вырастает стократ.
И действительно, город выглядит вполне достоверно. Привычным жестом разметив жилые, коммерческие и индустриальные кварталы, можно увидеть, как из-за границы карты выезжает вереница строительных грузовичков, каждый подъезжает к своей стройплощадке и разводит кипучую деятельность. Сначала появляется фундамент, дальше — каркас, а вот уже и здание готово. Поначалу неказистое — щитовой домик для одинокого холостяка или мелкий магазинчик по продаже жевательной резинки и бытовых мелочей, — но стоит разбить вокруг несколько парков да провести водопровод с электричеством, как стоимость земли начинает расти и на ней, соответственно, возникают все более внушительные постройки. Жители побогаче отстраивают коттеджи и виллы, а тем, что победнее, приходится уплотняться: домики начинают раздаваться ввысь, чтобы вместить больше народу на единицу площади.
Появляются первые многоэтажки и торговые центры, заводы из мелких мануфактур перерастают в дымящие громады, а жители начинают требовать все больше сервисов. Теперь им нужна сточная канализация (кстати, впервые в серии), противопожарная безопасность, полиция, медицинские учреждения, автобусы и вокзалы.
Если мэр в своем управлении эффективен, то город постепенно обрастает небоскребами и роскошными фазендами, деньги налогоплательщиков текут в бюджет рекой и расширение продолжается.
Но хотя всяческие сервисные постройки ставятся мэром мгновенно, рост самих кварталов происходит постепенно и требует немало времени. Опять из-за края карты показываются грузовики, тут и там вырастают башенные краны, выстраиваются каркасы и покрываются стеклом и бетоном…
Ошибка 38
Скандал, связанный с неудачным стартом SimCity, затмил, пожалуй, даже волну недовольства по поводу «Ошибки 37» многострадальной Diablo 3. Blizzard еще худо-бедно простили, ведь ситуация с переполнением серверов и долгими очередями в игру стала сюрпризом для них самих. И ведь, казалось бы, раз проблема уже известна, то другим разработчикам стоит принять меры заранее…
Но нет, запуск SimCity омрачился ровно тем же: немногочисленные сервера моментально «попадали», игра регулярно вылетала без сохранения, а некоторым игрокам не удавалось пробиться в нее целыми днями. Сообщество просто взорвалось недовольством, и пользовательский рейтинг проекта на сайте-агрегаторе metacritic.com мгновенно достиг рекордно низкой отметки в 1,6 балла. EA пришлось извиниться и пойти на попятную, выдав каждому пострадавшему по одной игре из каталога Origin и «пообещав подумать» над тем, чтобы добавить возможность играть без непрерывного подключения к Сети.
Новый скандал вспыхнул после того, как некий энтузиаст смог запустить SimCity в офлайновом режиме своими силами, хоть разработчики и уверяли, что игра вовсю использует облачные вычисления и потому требует постоянной отправки и загрузки файлов с сервера. Стало отчетливо ясно, что EA, как и Blizzard, просто хотели дополнительно защитить свою игру от пиратов, только вот пострадали от этого лишь добросовестные покупатели.
Впрочем, в этом можно найти и плюсы. Зная, как именно работает поведение жителей, становится гораздо проще распланировать город так, чтобы свести пробки к минимуму. Но, увы, эффект реализма от этого сильно страдает.
Семь раз отмэр
Наблюдать за всем этим можно было бы вечно, если бы не постоянные проблемы, препятствующие счастью жителей. То по городу пройдет волна пожаров, то преступная группировка изымет последние деньги и платить за аренду станет нечем. Никуда не делись традиционные для серии катастрофы: метеориты, торнадо и тирания ужасного монстра-годзиллы. В новой части этот список пополнился нашествием зомби, способным выкосить половину городского населения в считанные минуты.
Но худший враг прогресса — неумелое планирование, вследствие которого, например, зданиям становится банально некуда расширяться (это когда улочки расставлены так густо, что под очередной небоскреб даже фундамент не залить). С другой стороны, если ставить здания слишком редко, вечная головная боль мэра — пробки — эволюционирует в настоящий геморрой. Согласитесь, неравноценная замена, лучше уж голова поболит.
Чтобы с первой попытки выстроить город-миллионник своей мечты, надо быть по-настоящему опытным мэром. Уметь просчитывать маршруты движения, толково распределять кварталы, грамотно расставлять сервисные службы и постоянно учитывать одно грустное обстоятельство, появившееся в новом SimCity, — очень маленький размер карт, всего-то два на два километра, да вдобавок еще без возможности терраформирования. Ни реку засыпать, ни холм с землей сровнять — какой регион выдали, с тем и придется работать.
Компенсацией этому служит возможность развивать несколько регионов сразу, что, в сущности, было еще в четвертой части, но теперь окончательно превратилось в краеугольный камень игрового процесса. Города теперь очень выгодно специализировать, направляя развитие каждого из них в свое собственное русло. Пусть один город построит атомную электростанцию и снабжает электричеством весь регион, а второй — добывает нефть и уголь для всех прочих. Более того, сообщение между городами позволяет перегонять из одного мегаполиса в другой рабочую силу и даже сервисные автомобили — пожарные, полицейские, скорую помощь. Незачем держать в каждом городе по медицинскому центру, если всего один может обслуживать сразу несколько поселений. Можно даже создать специальный город-свалку и расположить там все мыслимые «грязные» производства, а работники пусть катаются туда на машинах и железнодорожном транспорте. Только, выбирая место под такую клоаку, убедитесь, что ветер не дует в сторону какого-нибудь райского уголка с достопримечательностями для туристов.
Дороги, дороги, дороги…
Производственный кооператив
Собственно, на параллельном развитии городов региона базируется и местный мультиплеер. Пригласите в игру друзей или просто откройте допуск для случайных игроков и принимайтесь за развитие региона коллективно. Пусть сосед слева поставляет вам уголь и металл, а сосед справа — нефть и пластик, а вы построите себе завод по производству процессоров и станете зарабатывать на нем миллионы, временами посылая гуманитарную помощь нуждающимся.
Любителям подгадить товарищу сразу сообщим неприятную новость: напрямую влиять на чужой город нельзя, только захаживать в гости «наблюдателем» да предлагать сделки. Впрочем, было бы желание, — никто не запретит вдруг обрубить поставки электричества и с демоническим хохотом раствориться в Сети. Или же провернуть фокус с дымовой завесой, выстроив десяток «грязных» заводов с наветренной для соседа стороны.
Но взаимодействовать, конечно же, выгоднее, тем более что у дружных и сплоченных коллективов появилась возможность сообща выстроить в регионе некий «большой проект», в каком-то смысле — аналог чудес света из Civilization. Это может быть космический центр или студенческий городок, но важность его в том, что он будет приносить пользу всему региону сразу, повышая, скажем, средний технический уровень производства или поставляя рабочую силу извне, избавляя от необходимости строить лишние жилые кварталы.
Но и стоимость такого проекта запредельная — счет идет на миллионы симолеонов и тысячи единиц ресурсов. И хотя отдельные энтузиасты ухитряются накопить нужные суммы силами одного города, дружным кагалом строить сподручнее.
Каждому по способностям, каждому по потребностям!
В игре появилось подобие квестов — как индивидуальных, так и глобальных. Первых может быть активно до трех штук одновременно, они отображаются справа на основном экране строительства. По сути, это всего лишь обыкновенные запросы горожан. Скажем, захотели они, чтобы в городе появилась больница, и готовы выписать премию за факт ее возведения. Но бывают задачи поинтереснее: например, жители хотят устроить праздник с фейерверками, что, несомненно, приведет к волне пожаров. Если вы готовы к тому, чтобы за указанное время все потушить, не допустив разрушений, — смело соглашайтесь, и в случае успеха казна пополнится на кругленькую сумму.
Всеобщие задачи куда масштабнее, в их выполнении участвуют сразу все игроки, потому как в одиночку их можно решать годами. Самый просто пример — квест по сбору налогов с богатых жителей на астрономическую сумму в сто миллионов.
В каком-то смысле задания добавляют игре осмысленности — ведь в SimCity, как и во всех прочих Sim-играх, конечной цели попросту не существует. В отличие от той же Tropico, где у вас есть четкий срок правления, в ходе которого надо заработать как можно больше очков, и ситуация, когда вы разметили строительство и отлучились на часок, чтобы застать город уже построенным, а бюджет полным, — абсолютно немыслима. В SimCity торопиться особо некуда, главным стимулом здесь по-прежнему выступает чувство собственного достоинства, которое все крепнет по мере эффективного роста: «Экий я молодец и знатный градоправитель!» Теперь же к этому добавляется еще и охота за ачивками плюс соревновательный дух мультиплеера: «Как так, у соседа вчетверо больше жителей, а у меня еще ни одного небоскреба нет?!»
Градостроительные симуляторы — жанр особый, можно даже сказать — нишевый. Не всякий находит удовольствие в том, чтобы без стрельбы и драйва часами вычерчивать под линеечку сеть городских улиц и расставлять вдоль них домики, — некоторые даже недоумевают, почему за это не приплачивают, ведь по большому счету это работа руководителя. Но именно такие игры порой ухитряются затягивать на долгие часы, заставляя ошалело приходить в себя под утро: вроде только и успел что наладить карточный бизнес да построить транспортную сеть для туристов, а уже и рассвело.
Новый SimCity — как раз из тех симуляторов, которые цепляют особенно крепко. Здесь банально очень много всего и, что невероятно важно, каждое ваше действие дает видимый результат.
Сочетание этих моментов заставляет раз за разом пробовать что-то новое, экспериментировать и смотреть, что из этого получится. К тому же, оглядываясь на The Sims, логично предположить, что игра будет расширяться и расширяться, простор для нововведений через DLC здесь поистине безграничный. Это одновременно и хорошо, и плохо — поскольку за каждое дополнение наверняка будут просить денег. С другой стороны, в SimCity можно играть бесконечно долго, подсаживая на него родню, друзей и знакомых, а потом часами обсуждая, у кого круче город и кто как решал возникающие проблемы.
Экономических стратегий становится все меньше и меньше — вспомните, когда вышел последний проект со словом «Tycoon» в названии. В свою очередь, перезапуск SimCity отдувается за всех разом и делает это настолько здорово, что плохие мысли куда-то улетучиваются, а про другие игры в жанре как-то забываешь (по крайней мере, до выхода следующей части Tropico).