какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Необходимость тестирования при разработке компьютерных игр

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Балашов Алексей Андреевич
Санкт-петербургский университет технологий управления и экономики Санкт-Петербург, Россия

НЕОБХОДИМОСТЬ ТЕСТИРОВАНИЯ ПРИ РАЗРАБОТКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Тестирование занимает крайне важную позицию в создании игр. Однако многие компании пренебрегают тест-группой в угоду экономии бюджета. В этой статье я расскажу вам о плюсах и минусах групп тестирования, влияния тестирования на продажи игр, а также приведу примеры, когда разработчики пренебрегали командой тестирования и это привело к большим потерям.

В любой разработке проекта невозможно обойтись без ошибок, так как порой разработка может вестись от полугода до нескольких лет, а то и более 10 лет и конфликтующие или же просто неправильно созданные элементы – это естественно [1]. Команда тестировщиков может обнаружить и предотвратить на релизе (выходе игры) колоссальное количество проблем. Естественно, никто лучше дизайнера не знает, какая картинка в какое время и в каком месте должна появиться. Программисты лучше всех понимают, почему возникают какие-то проблемы в игре, художники после тестирования смогут довести картинку до совершенства. Но время этих специалистов, потраченное на тестирование, — это время, потерянное для разработки приложения. В результате, если специалисты сами тестируют игру, они не успевают реализовать все идеи. Да и ошибки они успевают найти далеко не все. Дабы не выпускать урезанный продукт в угоду качеству или же качественный продукт в угоду идее, необходимы тестеры: специальные люди, которые будут постоянно выполнять только одну задачу — находить ошибки.

Плюсы и минусы команд тестирования

Плюсы:
1) Содержание.
Конечно, это относительно недорого. Основываясь на перечне вакансий на нескольких ресурсах (hh,rabota,gamedev), средняя зарплата тестера в России 15-25т.руб./мес. Команда тестирования в среднем состоит от 5 до 20 людей [2].

2) Помощь в разработке.
Каждая команда тестирования тесно сотрудничает с командой разработки проекта, что помогает исправить программистам ошибки в коде, дизайнерам ошибки в моделях, менеджерам проекта ошибки в механиках игры.

Минусы:
1) Человеческий фактор.

Не смотря на большую часть найденных ошибок, искоренить все проблемы невозможно. Так как игры тестируются в основном вручную, не малую долю делает человеческий фактор, из-за которого некоторые ошибки просто проскользают мимо тестеров.

2) Недостаток обученных специалистов.

В мире в целом, в России особенно, не столь много учреждений, которые обучают тестированию. Не говоря уже о непосредственном тестировании игр. Тестер – инженерная профессия. Любой тестер должен обладать техническими знаниями, уверенным владением базовыми навыками администрирования прикладных программ и популярных ОС и иметь хотя бы базовое представление о языках программирования [4].

Чтобы понять, насколько работа тестера на самом деле важна, можно вспомнить о громких скандалах, случившихся именно по причине недостаточного внимания разработчика к этапу предпродажного тестирования:

Пример 1:Принебрежение тестированием в угоду выгодного периода для релиза на примереигры Batman: Arkhamk night.

Игра была выпущена 23 июня 2015 года. Прошлая игре серии Batman: Arkham City (2011 год) была продана в размере 4.6 миллиона копий только лишь за первую неделю.[2] Такие блестящие результаты принесли компании Warner Bros. около 150$ млн. Многие эксперты прогнозировали, что продажи новой игры превзойдут 6млн. копий игры за первую неделю. Но команду разработки сильно пожимали сроки из-за чего было решение отказаться от полноценного тестирования и в мир был выпущен «сырой» продукт. Игра была продана в количества 1,8 млн. копий за первую неделю. Из-за того на сколько была «нерабочей» игра, компания Warner Bros. изъяла из продаж игру на срок до 28 октября 2015 года.[4] Из анализа была выявлена суммав 160$ млн. возможных потерь.
Пример 2: «Случайное» обогащение игроков и практически разрушенная экономика на примере игры EVE Online.
Так как EVE не имеет цифровых продаж, находясь в свободном доступе и работая по системе подписки.Я представлю вам примеры ошибок, которые сказались на репутации и бюджете компании по средством затрат на доработку игры.
Первая грандиозная афера в виртуальном мире EVE Online была проведена в 2006 году. Мошенник сумел завладеть игровой валютой на сумму 170$ тыс. посредством ошибки при продаже игровых элементов игрокам.[5] Команде разработчиков пришлось возместить ущерб игрокам-жертвам. Не успев залатать дыры в системе игры, команда разработчиков столкнулась с еще более громким скандалом. Из-за ошибки в очередном обновлении игры, один-единственный игрок ради собственной выгоды практически обрушил экономику всей многопользовательской космической стратегии.[5] Разработчикам пришлось нанять команду профессиональных экономистов, которые должны были восстановить баланс экономической системы игры.

Список использованных источников

1.Социальное СМИ Хабрахабр https://habrahabr.ru/post/221447/

2.Игровой-новостной портал Playground http://www.playground.ru/blogs/batman_arkham_city/prodazhi_batman_arkham_city_za_pervuyu_nedelyu-38944/

3.Сайт газеты Gazeta: https://www.gazeta.ru/tech/2015/07/30/7662185/computer-games-growth-exceeds-sports-market.shtml

4.Информационный портал TUT https://42.tut.by/466980

5.Форум игры EVE Online http://forum.eve-ru.com/

Balashov Alexey Andreevich

Saint-Petersburg University of Management Technologies and Economics

St. Petersburg, Russia

THE NEED FOR A TESTING GROUP IN THE DEVELOPMENT OF COMPUTER GAMES

Testing is extremely important in creating games. Nevertheless, many companies neglect the test group in order to save the budget. In this article, I’ll tell you about the pros and cons of testing groups, and how they brought examples when developers neglected the teams for testing and analysis.

Источник

Тестирование игр в Иннове: рассказ о работе отдела

В качестве предисловия скажу, что я пришла в Иннову чуть больше года назад, моей задачей было «сделать тестирование в компании». Мой отдел тестирования состоит из двух групп: группа тестирования веб-приложений и группа тестирования игровых приложений. Такое разделение сложилось потому, что у этих направлений разные задачи и разные требования к сотрудникам.

Дальше рассказ будет про направление игрового тестирования. Это рассказ про моих ребят, про наши процессы, про нашу организацию работы. Приглашаю на словесную экскурсию.

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Внешняя среда

Начну с описания внешней системы. У нас 11 игровых проектов. Они разного размера, их разрабатывают разные компании (чаще всего корейские), у них разные процессы, разный жизненный цикл, разная частота обновлений, разное качество и разные изначальные требования к качеству.

На первый взгляд кажется, что Иннова занимается только локализацией, и, казалось бы, что тут тестировать? Нам же дают готовый продукт, тестируйте только локализацию. Но вот эти разные изначальные требования к качеству продуктов играют свою роль. Разные компании-разработчики считают нормальным выпускать продукт на свой (корейский) рынок с определенным количеством известных багов. И это количество у всех, как вы понимаете, разное.

Мы же стараемся свести это количество к минимуму во всех наших играх. Потому что как только мы выпускаем игру в России, она становится «нашей». Мы так считаем.

Тем не менее, мы не тестируем всю игру. Это было бы неправильно. В идеальном случае мы действительно должны тестировать только локализацию и сборку. К этому мы добавляем ещё тщательное тестирование новой функциональности и бета-тестирование пользователями.

То есть, план тестирования обновления выглядит примерно так:

— тестирование локализации:
— — списки для проверки, сроки

— тестирование новой функциональности:
— — чек-листы для проверки, приоритеты, сроки

— тестирование сборки:
— — смоук-тесты, сроки

— бета-тестирование:
— — задание для игроков, сроки

Я рассказывала про полный цикл тестирования локализованной игры на примере Атлантики.

Процесс взаимодействия с разработчиками зависит от проекта и от компании-разработчика. Баг-репорты могут оформляться в BTS, на нашей или на их стороне, могут собираться в Excel или Google-docs. Взаимодействуют по их исправлению с разработчиками чаще всего тестировщики, но кое-где вся коммуникация проходит через руководителя проекта. Мы подстраиваемся под проект, но вносим в процессы изменения для их оптимизации.

Помимо боевых серверов (которых у разных игр от одного до тринадцати) есть система Публичный Тестовый Сервер (ПТС) и внутренний тестовый сервер (QA-стенд). На ПТС может зайти любой игрок при желании. Там проводятся все бета-тестирования. Для того, чтобы туда попасть, не нужно особых сложностей, даже не нужен отдельный аккаунт, подойдет тот, которым играешь на боевых серверах.

На QA-стенде проводится внутреннее тестирование, до того, как отдать игрокам на ПТС.

Качество боевого продукта

И все же, приходится выпускать продукты с известными багами. И – бывает, что с критичными. Например, последнее большое обновление легендарного проекта Lineage II High Five Part 3, установленное на сервера 28 декабря, принесло серьезный баг: случайным образом у пользователей клиент игры вылетал с критической ошибкой при телепорте.

Это может зависеть, например, от запланированного срока запуска обновления, которого ждут все игроки.

Это может зависеть от неопределенных сроков по решению проблемы от разработчиков.

Я уверена, что если устроить опрос среди игроков, пострадавших от бага с телепортом в High Five, согласились бы они играть без обновления и по сей день, то они все равно выбрали бы предновогоднее обновление.

Конечно же, об известных ошибках игрокам сообщается. И статус их решения постоянно обновляется. И, конечно же, они недовольны ответом «Отправлено компании-разработчику, они работают над этим»!

Почти у каждого проекта есть тест-менеджер. Это один из моих ребят, который лучше всех разбирается в этом проекте, который планирует тестирование проекта, участвует в планировании установки обновлений. Он знает слабые места в своем проекте, и знает, что самое важное для его аудитории.

В его задачи входит:

— планирование тестирования проекта (или его обновлений)
— организация тестирования проекта (или его обновлений)
— — внутреннее тестирование
— — внешнее тестирование (с помощью бета-тестеров)
— информирование всех заинтересованных лиц о статусе тестирования и состоянии продукта

Тест-менеджер взаимодействует по работе:

— с руководителем проекта (вместе планируют обновления, утверждают запуск)
— инженер проекта (информация об установке патчей, исправление ошибки сборки)
— разработчики (сообщает о найденных багах, о результатах тестирования)
— коллеги-игровые тестировщики (ставит задачи, собирает результаты)
— редактор проекта (сообщение об ошибках локализации, их исправление)
— коммьюнити-менеджер проекта (известные ошибки, работа с бета-тестерами)
— команда поддержки пользователей (ставит задачи, собирает результаты, собирает информацию об ошибках, найденных пользователями, )

«Заводы стоят, одни менеджеры в стране», — скажете вы 🙂 Конечно же, тест-менеджер – это не должность, а роль. В эту роль мой сотрудник входит тогда, как на его проекте есть активность по тестированию. В остальное время – он тестировщик. Он – «руки другой головы». Один человек никогда не справится в срок с тестированием большого обновления большой игры. Поэтому, когда ему нужно, вся команда к его услугам. В момент активности его проекта – он главный, он ставит задачи и собирает результат.

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Кроме того, если требуется массированная атака (например, проверить сборку клиента на всех серверах проекта), то тут на помощь приходит команда поддержки пользователей: они знают контент игры и готовы помочь. Здесь тестировщик опять же выступает в роли постановщика задачи.

Планирование работы команды на день происходят на утренних стендапах. Основные вопросы, которые обсуждает команда, это:

— «Я сегодня буду заниматься этим»
— «Мне сегодня нужно 4 человека на тестирование этого»
— «Я сегодня не загружен, кому нужно помочь?»

У нас в компании есть понятие «драйвер задачи». Это значит «быть её владельцем», быть самым заинтересованным в её решении. Понятно, что тестировщик многого не может сделать самостоятельно:

— он не может напрямую повлиять на скорейшее исправление бага разработчиками
— он не может напрямую повлиять на ускорение установки
— он не может управлять инженером
и т.д.

Но он является драйвером своих задач. Это ему в первую очередь нужно как можно скорее получить патч с исправлением. Это ему в первую очередь нужны релиз-ноты. Это ему нужно установить обновление на тестовый сервер в пятницу, чтобы на выходных бета-тестеры могли нам помогать. И это он добивается решения этих вопросов от руководителя проекта, от инженера, от меня, в конце концов.

Человек, который в случае возникновения трудности, просто напишет письмо, сложит руки и будет ждать – нам не подходит.

Мои тестировщики – это менеджеры своих проектов. Проектов по тестированию проектов. Владельцы процесса.

Из той информации, которую я почерпнула от ребят, которые приходят на собеседования на позицию игрового тестировщика, такой подход к работе, мягко говоря, очень редок в компаниях, локализующих игры. Чаще всего отделы тестирования состоят из исполнителей, которым ставятся четкие задачи и требуются четкие результаты. Все решения принимает руководитель, все планы пишет и утверждает руководитель.

Я считаю неправильным самой делать это за всех, поэтому я учу делать это своих ребят. Это развивает их, и это дает свободу мне как руководителю заниматься более стратегическими задачами.

Правда, side-effect у такого подхода тоже есть. Ребята видят все стороны проекта, общаются со всеми участниками проекта, с почти всеми отделами в компании. Их видят, за ними наблюдают. И они растут.

Некоторые растут в другие отделы. Двое из моих игровых тестировщиков ушли в младшие менеджеры проектов. При этом один из них – на том проекте, на котором работал, а второго цапнул руководитель соседнего проекта. Прямо сейчас он (мой бывший тестировщик) в Сеуле налаживает коммуникации с компанией-разработчиком. Ещё один уходит в отдел аналитики игровых продуктов, как раз сейчас ищу ему замену. Я радуюсь за них. Значит, я хорошо работаю.

И не меньше я радуюсь за тех, для кого тестирование – это та отрасль, где они хотят развиваться и приносить пользу. Они растут как тестировщики, как тест-менеджеры, и не собираются никуда вострить лыжи.

На уровне компании

Не все проекты тестируются отделом тестирования. У нас в Иннове полностью и целиком за свой проект отвечает его руководитель. В том числе и за его качество, и за его тестирование. Я как руководитель сервисного отдела, являюсь владельцем своего направления, и, чтобы оставаться конкурентоспособной, должна предоставлять проектам услугу тестирования с таким качеством, чтоб руководители у меня её заказывали. То есть, если вдруг мои тестировщики начнут лажать, то руководитель проекта вправе отказаться от услуг моего отдела и обустроить себе тестирование самостоятельно. Любыми методами.

Или он может не заказывать её по другим причинам. Например, в нескольких небольших проектах тестирование осуществляется самой командой проекта. Потому что цикл тестирования обновления очень небольшой (несколько часов), контента немного, и внутри команды проще выделить время «Вот прямо сейчас все сели и побежали», чем ставить задачу в мой отдел.

В другом проекте руководитель не отдает тестирование нам, потому что эта активность интересна его сотрудникам, и они справляются с ней, попутно изучая новый контент, знание которого им нужно для работы.

В таких проектах мы выступаем как носители экспертизы: можем подсказать, помочь написать тесты, подсказать, как правильно оформить артефакты.

У нас трудно, но интересно. Нас ругают, и нам говорят спасибо пользователи. Мы боремся с системой и дружим с разработчиками.

Источник

Качество гарантировано: Как в действительности выглядит работа тестировщика игр (Часть 1)

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Старый видеролик с рекламой колледжа Уэствуд стал чем-то вроде шутки в мире видеоигр. Два парня, с комфортом устроившись на диване, убивают в хлам контроллеры, увлеченно играя на Sony PlayStation. Входит девушка и говорит: «Эй, ребята, вы уже закончили тестировать эту игру? У меня тут еще одна».

«Мы только прошли третий уровень, графику надо немного подтянуть», – отвечает один из парней. Затем, развернувшись к своему другу, он улыбается, как будто только что выиграл в лотерею: «Не могу поверить, что мы играем в игры, и нам еще за это платят».
«Знаю, – отвечает ему второй. – И моя мама говорила, что это мое увлечение видеоиграми ни к чему хорошему не приведет».

Именно так на протяжение долгого времени люди представляли себе жизнь тех, кто занимается тестированием компьютерных игр – не как работу по 5-9 часов в день, а как мечту всех подростков. Кто бы не хотел сидеть на комфортном диване и целый день играть в игры с небольшими перерывами на «подтягивание» графики в третьем уровне?

Реальность немного отличается от этой картины. Так называемая проверка качества компьютерных игр (QA), то есть их тестирование (здесь и далее автор смешивает в кучу составляющие процесса – тестирование (базовый уровень), контроль качества и обеспечение качества – прим. переводчика), часто воспринимается как «играешь в игры, и тебе еще за это платят», но на самом деле это можно было бы лучше описать как процесс «ломания» игр. Это низкооплачиваемая, редко приносящая удовлетворение и часто разочаровывающая работа, которая влияет – так или иначе – на качество современных игр, но не так, как вы бы могли того ожидать.

Профессиональный тестировщик не просто сидит перед телевизором и, попивая какой-нибудь энергетик наподобие Red Bull, проходит пятый уровень последнего шутера. Он (или она) проводит по 14 часов кряду, атакуя стены в этих уровнях для того, чтобы проверить их целостность. Хорошее тестирование видеоигр больше похоже на решение головоломки, чем на набивание нового рекорда в Donkey Kong, что бы нам ни показывали в рекламных роликах. «Для того чтобы хорошо выполнять работу в QA-мире, необходимы специфический подход и особое отношение к жизни», – сказал мне опытный тестировщик компьютерных игр. «Это выходит за рамки страсти к видеоиграм и уж точно не совпадает с представлениями о том, что ты играешь в видеоигры и получаешь за это зарплату».

Обычно тестировщиков недооценивают, вспоминая о них лишь тогда, когда что-то идет не так. QA-профессионалы утверждают, что работа эта скучная, напряженная и часто рассматривается как возможность пробраться в другие области разработки игр, нежели более традиционный карьерный путь. Часто тестировщики работают по временным контрактам или для аутсорсинговых компаний, которые препятствуют их прямому общению с разработчиками игр. И когда в игре особенно много багов или она вообще выходит в свет в сыром, практически неиграбельном виде – как многие из последних релизов – то обычно все винят в этом тестировщиков. Они же, кроме всего прочего, и те, кто должен гарантировать защиту, будучи последней стеной между ошибками программистов и деньгами покупателей. Всю суть передает название процесса: обеспечение качества (Quality Assurance). Иными словами, тестировщики должны обеспечить качество продукта.

Но действительно ли виноваты те, кто тестируют игры, в том, что те выходят на рынок сырыми? Как возможно то, что тестировщики не находят тех багов, которые мы видим в играх? Почему то и дело множество серверов лежат? Чем вообще занимаются эти люди на протяжении всего рабочего дня?

В попытках изучить мир тестирования компьютерных игр и попытаться объяснить, в чем заключается эта работа и какова она, я в течение нескольких последних месяцев активно общался с огромным количеством людей, которые в настоящее время занимаются тестированием или когда-то были тестировщиками. Многие из них предпочли не называть себя, чтобы защитить свою карьеру. Некоторые говорили, что ненавидят тестирование, другие же утверждали, что не могут себя представить за другим занятием. Практически все сходятся в том мнении, что лишь немногие понимают, в чем именно заключается работа по обеспечению качества.

Сколько существуют игры, столько в них живут и баги. Некоторые относительно безобидны и даже стали легендарными, как загадочный MissingNo в Покемонах. Другие же вошли в историю видеоигр: бесконечные уровни Minus World в игрушке Super Mario Bros., в который можно попасть, пройдя сквозь стену. Но неутомимые участники игрового сообщества не сидят на месте: новые баги постоянно находятся и поносятся, а также веселят игроков – глюков в Legend of Zelda: Ocarina of Time, например, хватило на 17-минутное забавное видео!

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Все это скорее дружелюбные баги. Большинство глюков в видеоиграх в лучшем случае раздражают, а в худшем – стопорят игру. Поэтому каждая игра и проходит проверку качества – обширное тестирование, проводимое для того, чтобы удостовериться в правильности работы игрушки. Аббревиатура QA пришла в индустрию видеоигр из мира продукции – микроволновок, машин, конвейеров – и во многом тестирование игр не отличается от проверки продуктов. Работа проверяющего заключается в том, чтобы обстучать и обшарить каждый уголок игры и наиграться в нее до чертиков, пока не будут удалены все глюки – точь-в-точь как рабочий на фабрике, дорабатывающий последнюю игрушку.

Давайте для примера возьмем Grand Theft Auto V. В огромном открытом мире, созданном разработчиками из Rockstar Games, тестировщикам приходилось разделять и властвовать. «Во время тестов разные люди занимались определенными миссиями или задачами, мини-играми и т.д.», – говорит человек, который помогал тестировать игру. «Обычно работа шла от общего к частному. Сначала ты проходишь основные миссии по порядку, потом идут кражи, затем дополнительные миссии и проверка различных персонажей, затем ты продвигаешься к тестированию стриптиз-клуба и проституток».

Этот же тестировщик сказал, что иногда им также приходится тратить уйму времени на крошечные участки игры. Например, когда дизайнеры из Rockstar попросили группу тестировщиков проверить все, что игроки могли бы сделать со службой такси в игре. Они быстро нашли, что если взять такси для новой миссии, то миссия запускается еще до того, как игрок отпустит таксиста с миром, что приводило к забавным моментам, когда автомобиль кружил вокруг или пытался сдать назад во время внутриигровых кат-сцен.

«Я думаю, что такая работа над проектами делает их гораздо лучше благодаря тому, что мы находим такие моменты, когда происходит что-то действительно дурацкое», – сказал тестировщик. «Мы нашли множество багов: говорящие свиньи, то и дело по-человечески встающие на задние ноги и уходящие прочь, простые прохожие, которые неожиданно стремительно взлетают ввысь. Тревор, сняв штаны, так и не удосуживался их одеть обратно – всю оставшуюся игру он бегал с болтающимися где-то внизу брюками. Собака Франклина погибала, едва прикоснувшись к воде… пес просто падал в пруд и камнем шел на дно, стоило ему только намочить лапы».

какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Смотреть картинку какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Картинка про какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр. Фото какая роль у отдела тестирования в процессе разработки игр

Найти баги – это только первый шаг. Второй, и куда более сложный – это попытаться воспроизвести глюки, чтобы инженеры компании могли их исправить. Тестировщик не может просто написать что-то вроде «с Тревора спадают штаны» и отправить это команде программистов. Что могут инженеры сделать с подобной информацией? Для того, чтобы найти, выделить и исправить баг, программистом нужно знать, как именно это произошло, что может быть нелегкой головоломкой, если учесть огромное количество различных факторов в видеоиграх. Хорошие тестировщики быстро учатся запоминать каждое свое действие – значительное и мелкое – так что они могут хотя бы попробовать воспроизвести любой встреченный ими баг. «Мне нравиться, что работа тестировщика похожа на оплачиваемое решение головоломок», – говорит Роб Ходжсон (Rob Hodgson), опытный тестировщик с 8-летним опытом. «Для некоторых людей попытки воспроизвести шаг за шагом какую-нибудь странную ошибку, которая была найдена ранее, могут быть захватывающими».

Обычные рабочие дни тестировщика могут значительно изменяться в зависимости от проекта, роли и позиции в компании. Так, человек, получивший работу через аутсорсинговую компанию, может провести 10 часов, врезаясь в каждую стену в последней версии Call of Duty, чтобы выяснить, где конструкцию можно пробить (эдакий «ударный тест»). Штатный сотрудник, который занимается тестами, может работать с программистом, пытаясь разобраться, отчего в их мобильной игре уменьшается частота кадров на версии для Android. Непостоянная и, как правило, монотонная по своей природе работа в сфере QA может нести в себе некоторые неожиданные испытания. Например, тестировщики, работавшие над музыкальной игрой Rock Band, говорили, что звуки, выдаваемые «пластмассовыми» барабанами, до такой степени приводили их в бешенство, что им пришлось установить правило: никаких инструментов по вторникам и четвергам.

Во время игры тестировщики записывают отчеты, используя программное обеспечение типа Jira, для того, чтобы объяснить, что произошло, и как это произошло. Программисты, которые в идеале не работают в данный момент над новым контентом и занимаются исключительно исправлением багов, анализируют отчеты и отвечают, если есть такая необходимость, – иногда с вопросами, проблемами и язвительными комментариями.

Когда игра на консоль практически завершена, она должна пройти сертификацию – процесс, при котором издатель (EA, к примеру) попросит у производителя консолей (Sony, Microsoft или Nintendo) проверить игру на наличие серьезных багов. Во время этого процесса сертификации вторая волна QA-персонала (ребят называют «тестировщики на соответствие») проходятся по ней еще раз, проверяя, все ли соответствует ожиданиям. У каждого производителя консолей есть свой список, в котором описаны все требования – от сообщений об ошибках до достижений, и если игра не соответствует какому-либо элементу, то издателю придется ее исправить и попробовать пройти сертификацию к снова – к черту все дедлайны! «Microsoft требует от всех игр, чтобы они имели возможность перехода в меню Xbox 360 из любого места в игре», – сказал один тестер, который работал для крупного издателя игр, проверяя их на соответствие требованиям. «По правилам Sony, в играх не должно быть возможности пропустить экраны с заставками студии/издателя в начале игры при первом просмотре. Nintendo не хочет нецензурной лексики в своих играх, поэтому все тексты имеют фильтры, которые мы проверяем и пытаемся поломать».

«Я не играл в BioShock Infinite по меньшей мере два года после релиза», – недавно сказал мне один бывший тестировщик. Он работал для компании 2K и много времени потратил на тестирование этой игры, он остался разочарован тем, во что в итоге превратился продукт, который, как он заметил, недостоин оригинальной версии.

«Единственное, что снова заставило меня играть в игру – это наблюдение за скоростным прохождением BioShock. Мы провели множество ночей за быстрым прохождением игры. Интересно увидеть, что игроки делают, чтобы урезать уровни».

Одним вечером тестировщик увидел видео, в котором был побит мировой рекорд прохождения игры. На одиннадцатой минуте он просто вышел из себя.

«Я взбесился, потому что они используют баг, чтобы выбраться из уровня и автоматически продвинуться вперед. Я ДОЛЖЕН БЫЛ НАЙТИ ЭТОТ ГЛЮК!» – написал мне тестировщик по мылу.

В течение очень долгого времени индустрия видеоигр выставляла тестирование как работу мечты: эй, дети, играйте в игры целый день, и мы вам за это будем платить! Но в последние годы, на поверхность выползли различные «ужастики» об этой профессии мечты: тестировщики начали делиться историями о монотонной изматывающей работе и плохом отношении к ним со стороны компаний, которые воспринимают их как расходный материал в огромной развивающейся машине.

Это выражается также и в низких зарплатах. Такая работа не имеет высоких требований – обычно для того, чтобы получить позицию тестировщика начального уровня, не нужно обладать опытом или дипломом. В то же время многие хотят заполучить эту работу, оттого и зарплаты средние. В 2014 году были опубликованы результаты исследования по зарплатам среднестатистического начинающего тестировщика. Оказалось, что годовой оклад такого работника составил около 55 тыс. долларов (судя по всему, это зарплата до вычета налогов – прим. переводчика), но это зарплата штатных сотрудников, в то время как большинство тестировщиков – контрактники, работающие либо напрямую с разработчиком, либо на компании, которые принимают заказы на тесты от множества издателей. Многие из этих контрактников говорили мне, что их зарплаты варьируются от 10 до 15 долларов за час – это в среднем 21-30 тыс. долларов в год.

Также тестировщики говорят, что на рабочем месте они ощущают неуважение к себе. Многим из них (особенно контрактникам) запрещено напрямую общаться с разработчиками, и все общение осуществляется исключительно посредством письменных рапортов о выявленных багах. «Это было чем-то вроде неписанного правила – нам нельзя было напрямую контактировать с разработчиками», – сказал мне один тестировщик. – Вся коммуникация обычно осуществлялась через QA-лидов. Все общение с разработчиками сводилось к комментариям в базе данных об ошибках, что нельзя назвать идеальной формой взаимодействия, при которой легко неверно интерпретировать комментарий/вопрос разработчика об ошибке как колкость или раздраженное замечание».

Так не в каждой студии: «Когда вы предоставляете тестировщикам льготы, возможность служебного роста, уважение и отсутствие боязни увольнения, то это притягивает нужных людей», – говорит Ариэль Смит (Ariel Smith), которая занимается тестированием MMO-игр в студии Cryptic. Она рассказала мне, что любит свою работу, но неуважение к тестировщикам действительно стало модным. Несколько тестеров сказали мне, что им приходится пользоваться боковыми входами, чтобы войти в офисы, где они работают, и что им запрещено общаться с другими сотрудниками. Другие говорят, что разработчики часто издеваются над ними в той или иной степени. Например, известна одна ситуация, когда инженер по качеству исправлял очередной баг, что не мешало ему постоянно отправлять тестировщику сообщение наподобие «Невозможно воспроизвести». В типичной студии тестеров считают самым нижним слоем иерархии. Отчасти это из-за природы работы – тестировщик показывает другим, где те напортачили. Это всегда задевает чье-то самолюбие.

«Те, кто тестируют игры, думают только о том, чтобы найти баги, разработчики думают только об исправлении этих ошибок», сказал мне один тестер: «Они не являются командой и не работают вместе. Это почти как игра в теннис. Тестеры вообще-то заинтересованы в том, чтобы игра была глючной, иначе им нечего будет делать. Поэтому две стороны в каком-то смысле работают в ущерб друг другу, что нельзя назвать здоровым рабочим процессом».

В некоторых игровых компаниях начальство устанавливает для тестеров нормы найденных ошибок, и если багов будет меньше, чем указано в норме, то тестерам может грозить сокращение. Это порождает странное напряжение, когда тестировщики начинают конкурировать за то, кто первый найдет самые большие ошибки. Иногда такие сотрудники проявляют изобретательность и находят пути для того, чтобы больше работать, больше получать и выглядеть более ценными сотрудниками для компании. «Были и такие тестеры, которые выявляли баги в такое время, чтобы иметь возможность поработать сверхурочно. Если на выходные не запланировано дополнительных часов, то они сообщают о множестве ошибок днем в пятницу. В некоторых случаях это повлечет за собой сверхурочные часы работы», – рассказал мне один тестировщик.

Тестировщикам приходится также иметь дело с другими не самыми приятными вопросами индустрии игр, связанными в основном с обязательствами и частыми увольнениями. Крупные разработчики обычно нанимают десятки тестировщиков перед окончанием крупного проекта и прощаются с ними, как только игра выходит в свет. Вместо того, чтобы отмечать успешное завершение проекта с разработчиками, они вынуждены искать новую работу.

Учитывая все вышеперечисленное, у стороннего человека может создаться впечатление, что это ужасная собачья работа, но у нее есть и позитивные аспекты. Многие тестировщики говорят мне, что, несмотря на многие проблемы в работе, тестирование видеоигр может быть приносящим удовлетворение и уникальным в своем роде познавательным занятием.

«Мне нравилось заниматься тестированием, и я бы повторил это снова, если бы потребовалось», – говорит Обед Навас (Obed Navas), бывший тестер, который работал над такими тайтлами, как BioShock и Call of Duty. «Несмотря на то, что тестировщик – это не самое гламурное звание, и с такой работой ты рискуешь потерять всякий интерес к видеоиграм в нерабочее время, в конце концов возможность увидеть свое имя в титрах дорогого стоит. Также круто иметь какие-то связанные с проектами вещи, которые нигде нельзя достать, и на вопросы знакомых о том, где я их взял, с гордостью отвечать «Я работал над этой игрой».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *