код игры пинг понг на питоне в turtle

Пинг Понг на Python

Для кода нужно сделать паузу с нажатием на какую-либо кнопку, рейтинг игроков и чтобы игра была до 11 очков.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Пинг-понг на Tkinter
Здравсвуйте, видел в интернете много вариантов пинг понга с ракетками по бокам. Хотел сделать.

Игра пинг-понг в Tkinter. Ошибка с отскакиванием объекта
Привет. Начал изучать python и появилось желание написать игру, пишу по гайду, но с небольшими.

Пинг Понг в C#
Кто знает как сделать пинг понг в C#

Пинг-понг
ребята Help please1 Надо сделать пинг-понг, вроде все более-менее вот тока отбивание от реек чере.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

пинг понг
Всем привет, я пишу игру пинг понг и у меня не получается написать условия отбивания от.

Пинг-Понг
Допоможидь реализовать: При падении шарика на нижний край формы, игра останавливались и.

Пинг-понг
? есть ниже в коде комментарием unit tennis; interface uses

Пинг-понг
Приветствую. Как сделать так, чтобы шарик нормально рисовался и красная платформа при движении в.

2D пинг-понг
Доброго времени суток! Нашел в интернете урок по созданию двумерного пинг-понга. Урок хороший.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleИгра пинг-понг
Ребят, нужна помощь делаю игру на Делфи, но мы этот язык не изучали еще, и поэтому возникают.

Источник

Простые игры для кодирования на Python

Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.

Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.

Почему мы используем Python?

Python – это известный язык программирования. Python код очень легко понять и написать. Считается, что он удобен для разработчиков. Любой новичок может научиться кодировать на Python в течение короткого промежутка времени.

Вот некоторые из самых интересных особенностей этого языка:

Создание простых игр в Python

Давайте теперь реализуем несколько простых игр в Python, которые вы можете построить как новичок, чтобы начать свой путь обучения!

1. Игра викторина в Python

Это очень простая текстовая игра на Python. Это маленькая викторина, которую вы можете сделать для себя или своих друзей. Нам не нужно импортировать какие-либо модули для этой игры, что облегчает её! Попробуйте сами.

2. Игра в Pong на Python

Большинство из нас слышали о знаменитой игре в Pong. Многие из нас любят играть. Сегодня мы научимся кодировать эту классическую игру с помощью языка программирования python!

Прежде чем начать кодировать, необходимо установить модуль turtle. Этот модуль представляет собой библиотеку Python, которая позволяет пользователям создавать картины и фигуры, предоставляя им виртуальный холст.

Если у вас его еще нет, вы можете установить библиотеку, используя pip.

Вы можете узнать больше о библиотеке turtle из их официальной документации

Попробуйте код самостоятельно!

3. Игра Hungry Snake на Python

Это была наша любимая игра, когда мы были детьми. На самом деле мы можем реализовать эту игру в python, импортируя всего два модуля! Как это круто!

Во-первых, нам нужно установить библиотеку turtle. Если у вас она еще не установлена, откройте свой cmd и введите следующую команду.

Теперь мы установим случайное модуль. Случайный модуль используется для генерации случайных чисел. В вашем типе CMD в следующей команде.

Теперь мы установим модуль random2. Модуль random2 используется для генерации случайных чисел. Выполните в cmd следующую команду.

Попробуйте сами код ниже и наслаждайтесь игрой!

Заключение

Вот и все! Это некоторые из простых игр в Python, которые вы можете создать как новичок и повеселиться! Мы любили создавать эти игры, и мы надеемся, что у вас тоже получиться!

Источник

Пишем игру на Python

Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.

Логика игры

Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.

Алгоритм

Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:

Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.

Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.

По коням, пишем на Python

Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.

Начало программы

Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.

Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.

Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.

Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.

Запишем всё это в виде кода на Python:

Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.

Шарик

Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:

Платформа

Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:

А вот как это будет в виде кода:

Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.

От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:

У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.

Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.

Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Что дальше

На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:

Источник

Глубокое обучение с подкреплением: пинг-понг по сырым пикселям

Это давно назревшая статья об обучении с подкреплением Reinforcement Learning (RL). RL – крутая тема!

Вы, возможно, знаете, что компьютеры теперь могут автоматически учиться играть в игры ATARI (получая на вход сырые игровые пиксели!). Они бьют чемпионов мира в игру Го, виртуальные четвероногие учатся бегать и прыгать, а роботы учатся выполнять сложные задачи манипуляции, которые бросают вызов явному программированию. Оказывается, что все эти достижения не обходятся без RL. Я также заинтересовался RL в течение прошлого года: я работал с книгой Ричарда Саттона (прим.пер.: ссылка заменена), читал курс Дэвида Сильвера, смотрел лекции Джона Шульмана, написал библиотеку RL на Javascript, летом проходил практику в DeepMind, работая в группе DeepRL, и совсем недавно — в разработке OpenAI Gym, – нового инструментария RL. Так что я, конечно, был на этой волне, по крайней мере, год, но до сих пор не удосужился написать заметку о том, почему RL имеет большое значение, о чем он, как все это развивается.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
Примеры использования Deep Q-Learning. Слева направо: нейросеть играет в ATARI, нейросеть играет в AlphaGo, робот складывает Лего, виртуальный четвероногий бегает по виртуальным препятствиям.

Интересно поразмышлять о характере недавнего прогресса в RL. Мне хочется отметить четыре отдельных факторах, влияющих на развитие ИИ:

Теперь вернемся к RL. Много людей не могут поверить, что мы можем научить компьютер играть в игры ATARI на человеческом уровне по сырым пикселями с нуля и используя один и тот же самообучающийся алгоритм. При этом всякий раз я ощущаю разрыв – каким оно кажется волшебным, и как просто оно устроено внутри на самом деле.

Основной подход, который мы используем, на самом деле довольно тупой. Как бы то ни было, я бы хотел познакомить вас с техникой Policy Gradient (PG), – нашим любимым выбором по умолчанию для решения проблем с RL на данный момент. Вам может быть любопытно, почему я вместо этого не представляю DQN, который является альтернативным и более известным алгоритмом RL, который тоже используется при обучении ATARI. Оказывается, хоть Q-Learning известен, но не так уж идеален. Большинство людей предпочитают использовать Policy Gradient, включая авторов оригинальной статьи по DQN, которые показали, что при хорошей настройке Policy Gradient работает даже лучше, чем Q-Learning. PG предпочтительнее, потому что он явный: есть четкая политика и внятный подход, который напрямую оптимизирует ожидаемое вознаграждение. В качестве примера мы научимся играть в ATARI Pong: с нуля, из сырых пикселей через Policy Gradient с нейронной сетью. И все это уложим в 130 строк Python. (Gist link )Давайте разберем, как это делается.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
Выше: Пинг-Понг. Ниже: Представление Пинг-понга, как специальный случай марковского процесса принятия решений (MDP) : Каждая вершина графа соответствует определенному состоянию игры, а ребра определяют вероятности перехода в другие состояния. Каждое ребро так же определяет вознаграждение. Целью является нахождение оптимального пути из любого состояния чтобы максимизировать награду

При рассмотрении решения помните, что мы попытаемся сделать ооочень мало предположений о понге, потому что он сам по себе не особо важен на практике. Мы намного больше вещей учитываем в масштабных задачах, таких как манипуляции с роботами, сборка и навигация. Понг — это просто забавный игрушечный тестовый пример, с которым мы играем, пока разбираемся, как писать очень общие системы ИИ, которые однажды могут выполнять произвольные полезные задачи.

Нейросеть в качестве политики RL. Во-первых, мы собираемся определить так называемую политику, которая реализует наш игрок (или «агент»). ((*)«Агент», «среда» и «политика агента» — это стандарные термины из теории RL). Функция политики в нашем случае — это нейросеть. Она примет на вход состояние игры и на выходе решит, что нам делать – двигаться вверх или вниз. В качестве нашего любимого простого блока вычислений мы будем использовать двухслойную нейронную сеть, которая берет сырые пиксели изображения (всего 100 800 чисел (210 * 160 * 3)) и выдает одно число, указывающее вероятность двигать ракетку вверх. Обратите внимание, что использование стохастической политики является стандартным, что означает, что мы производим только вероятность движения вверх. Чтобы получить фактический ход мы будем использовать эту вероятность. Причина этого станет более понятной, когда мы поговорим о тренировках.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
Наша функция политики, состоящая из 2х слойной полносвязанной нейросети

Говоря конкретнее, предположим, что на вход мы полчаем вектор Х, который содержит набор предобработанных пикселей. Тогда мы должны вычислить с помощью python\numpy:

В этом фрагменте W1 и W2 – это две матрицы, которые мы инициализируем случайным образом. Мы не используем смещения (bias), потому что так захотелось. Обратите внимание, что в конце мы используем нелинейность сигмоида, которая сводит выходную вероятность к диапазону [0,1]. Интуитивно понятно, что нейроны в скрытом слое (веса которых расположены в W1) могут обнаруживать различные игровые сценарии (например, мяч находится сверху, а наша ракетка находится посередине), а веса в W2 могут затем решить, должны ли мы в каждом случае идти вверх или вниз. Начальные случайные W1 и W2, конечно, поначалу будут вызывать у нашего нейро-игрока спазмы и конвульсии, что приравнивает его к имбицилу-аутисту за штурвалом самолета. Так что единственной задачей сейчас является найти W1 и W2, которые ведут к хорошей игре!

Имеется замечание о предварительной обработке пикселей, – в идеале надо передать как минимум 2 кадра в нейросеть, чтобы она могла обнаруживать движение. Но чтобы упростить ситуацию, мы будем подавать разность двух кадров. То есть будем вычитать текущий и предыдущий кадры и только затем подавать разницу на вход нейросети.

Звучит как нечто невозможное. На этом этапе я бы хотел, чтобы вы оценили, насколько сложна проблема RL. Мы получаем 100 800 чисел (210х160х 3) и пересылаем в нашу нейросеть, реализующую политику игрока (которая, кстати, легко включает порядка миллиона параметров в матрицах W1 и W2). Предположим, что мы в какой-то момент решили пойти вверх. Симулятор игры может ответить, что на этот раз мы получим 0 наград и дадим нам еще 100 800 чисел для следующего кадра. Мы можем повторить этот процесс сотни раз, прежде чем получим ненулевое вознаграждение! Например, предположим, мы наконец получили награду +1. Это замечательно, но как тогда мы можем сказать, – что к этому привело? Было ли это то действие, что мы сделали только сейчас? Или, может быть, 76 кадров назад? Или, может быть, это было связано сначала с кадром 10, а затем мы что-то правильно сделали в кадре 90? И как мы выясним, – какую из миллиона «ручек» крутить, чтобы добиться еще большего успеха в будущем? Мы называем это задачей определения коэффициента доверия к тем или иным действиям. В конкретном случае с понгом мы знаем, что получаем +1, если мяч прошел мимо соперника. Истинная причина в том, что мы случайно пнули мяч по хорошей траектории несколько кадров назад, а каждое последующее действие, которое мы выполняли, никак не влияло. Другими словами, мы столкнулись с очень сложной вычислительной проблемой, и все выглядит довольно мрачно.

Обучение с учителем. Прежде чем мы углубимся в градиент политики (PG), я хотел бы кратко вспомнить про обучении c учителем, потому что, как мы увидим, RL очень похож. В обучении с учителем есть функция потерь, которую мы минимизируем.При этом всегда используем градиентный спуск по одной и той-же схеме. В обучении с подкреплением схема меняется. Иногда мы делаем градиентный спуски. Иногда градиентный подъем. Если выиграли, — значит спуск. Если проиграли, — значит подъем.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Если бы мы играли в простые настольные игры, типа шашек, то порядок был бы примерно таким же. При этом есть заметное отличие от алгоритмов минимакса или альфа-бета отсечения. В этих алгоритмах программа заглядывает на несколько шагов вперед, зная правила игры, и анализирует миллионы позиций. В подходе же RL анализируются только фактически сделанные ходы. При этом нейросеть не заглядывает вперёд, так как ничего не знает о правилах игры.

Порядок тренировки в деталях. Мы создаем и инициализируем нейросеть с некоторыми W1, W2 и сыграем в 100 игр понга (мы называем это «обкатка» политики, policy rollouts). Предположим, что каждая игра состоит из 200 кадров, так что в общей сложности мы приняли 100*200 = 20 000 решений идти вверх или вниз. И для каждого из решений мы знаем градиент, который говорит нам, как должны изменится параметры, если мы хотим поощрять или запрещать это решение в этом состоянии в будущем. Все, что остается сейчас, — это маркировать каждое принятое нами решение как хорошее или плохое. Например, предположим, что мы выиграли 12 игр и проиграли 88. Мы примем все 200 * 12 = 2400 решений, которые мы приняли в играх-победителях, и сделаем положительное обновление (заполняя градиент +1.0 для каждого действия, выполняя backprop, и обновление параметров, поощряющее действия, которые мы выбрали во всех этих состояниях). И мы примем другие 200 * 88 = 17600 решений, которые мы приняли в проигрышных играх, и сделаем негативное обновление (не одобряя того, что мы сделали). И это все, что надо. Сеть теперь станет с большей вероятностью повторять действия, которые сработали, и немного с меньшей вероятностью повторять действия, которые не сработали. Теперь мы играем еще 100 игр с нашей новой, немного улучшенной политикой, а затем повторяем применение градиентов.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
Мультипликационная схема из 4 игр. Каждый черный круг — это какое-то игровое состояние (три примера состояний показаны внизу), а каждая стрелка — это переход, помеченный действием, которое было выбрано. В этом случае мы выиграли 2 игры и проиграли 2 игры. Мы брали две выигранные нами игры и слегка поощряли каждое действие, которое мы сделали в этом эпизоде. И наоборот, мы также возьмем две проигранные игры и слегка отговорим от каждого отдельного действия, которое мы сделали в этом эпизоде.

Если вы поразмышляете над этим, вы начнете находить несколько забавных свойств. Например, что если мы сделали хорошее действие в 50 кадре, правильно пиная мяч, но затем пропустили мяч в 150 кадре? Так как мы проиграли партию, то каждое отдельное действие теперь помечено как плохое, и разве это не помешает правильному удару на 50 кадре? Вы правы — так и будет для этой партии. Однако, когда вы рассматриваете процесс в тысячах / миллионах игр, то правильное выполнение отскока повышает вашу вероятность выиграть в будущем. В среднем вы увидите больше положительных, чем отрицательных обновлений для правильного удара ракеткой. И нейросеть, реализующая политику, будет в конечном итоге выдавать правильные реакции.

Более продвинутые функции целесообразности. Я также обещал немного больше информации. До сих пор мы оценивали правильность каждого отдельного действия, основываясь на том, выиграем мы или нет. В более общей настройке RL мы будем получать «зависящее от условий вознаграждение» код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleза каждый шаг в зависимости от номера шага или времени. Одним из распространенных вариантов является использование дисконтированного коэффициента, поэтому «возможное вознаграждение» на приведенной выше диаграмме будет код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, где код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle— это число от 0 до 1, называемое коэффициентом дисконтирования (например, 0,99). Выражение говорит, что сила, с которой мы поощряем действие, представляет собой взвешенную сумму всех наград, но последующие награды экспоненциально менее важны. То есть лучше поощряются короткие цепочки действий, а хвост у длинных цепочек действий становится менее важным. На практике также бывает нужно их нормализовать. Например, предположим, что мы вычисляем код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleдля всех 20 000 действий в серии из 100 эпизодов игры. Очень хорошая идея — нормализировать эти значения (вычесть среднее, разделить на стандартное отклонение), прежде чем мы подключим их к алгоритму backprop. Таким образом, мы всегда поощряем и препятствуем примерно половине выполненных действий. Это уменьшает флуктуации и делает политику более сходимой. Более глубокое исследование можно найти по [ссылке].

Производная от функции политики. Я также хотел кратко рассказать, как градиенты берутся математически. Градиенты функции политики являются частным случаем более общей теории. Общий случай состоит в том, что когда у нас есть выражение вида код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, то есть матожидание некоторой скалярной функции код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleпри некотором распределении её параметра код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, параметризованного некоторым вектором код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Тогда код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleстанет нашей функцией вознаграждения (или функцией целесообразности в более общем смысле), а дискретное распределение код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleбудет нашей политикой, которая на самом деле имеет вид код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, давая вероятности того или иного действия a для картинки код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Затем нас интересует, как нам сместить распределение p через его параметры код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, чтобы увеличить код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle(т.е. как мы изменим параметры сети, чтобы действия получили более высокое вознаграждение). У нас есть это:
код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Постараюсь объяснить это. У нас есть некоторое распределение код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle(я использовал сокращение код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, из которого мы можем произвести выборку конкретных значений. Например, это может быть гауссово распределение, из которого генератор случайных чисел производит выборку. Для каждого примера мы также можем вычислить функцию оценки код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, которая по текущему примеру дает нам некоторую скалярную оценку. Полученное уравнение говорит нам о том, как мы должны сдвинуть распределение через его параметры код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, если мы хотим, чтобы дальнейшие примеры действий на его основе получали более высокие показатели код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Берем несколько примеров действий код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleи их оценки код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, и также для каждого x также оцениваем второй член код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Что это за множитель? Это как раз и есть вектор — градиент, который дает нам направление в пространстве параметров, которое приведет к увеличению вероятности конкртетного действия код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Другими словами, если бы мы подтолкнули θ в направлении код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, мы бы увидели, что новое вероятность этого действия немного возрастет. Если вы оглянетесь на формулу, она говорит нам о том, что мы должны взять это направление и умножить на него скалярное значение код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Это сделает так, что примеры действий с более высокой оценкой (в нaшем случае вознаграждением) будут «тянуть» сильнее, чем примеры с более низким показателем, поэтому, если бы мы делали обновление на основе нескольких выборок из код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, плотность вероятности сместилась бы в направление более высоких результирующих баллов игры, что повышает вероятность получения примеров действий с высоким вознаграждением. Важно, что градиент не берется от функции код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle, так как она вообще может быть недифферинцируемой и непредсказуемой. А код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleдифференцируема по код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle. То есть код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleявляется плавно настраиваемым дискретным распределением, где можно регулировать вероятности отдельных действий. Так же будем считать, что код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtleнормализовано.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Я надеюсь, что связь с RL ясна. Наша политика дает нам примеры действий, и некоторые из них работают лучше, чем другие (судя по функции целесообразности). Способ изменить параметры политики состоит в том, надо выполнить прогон, взять градиент выбранных действий, умножить его на оценку и добавить все, что мы и сделали выше. Для более тщательного вывода я рекомендую лекцию Джона Шульмана.

Обучение. Хорошо, мы разработались в принципах градиентов функции политики. Я реализовал весь подход в 130-строчном скрипте Python, который использует готовый эмулятор ATARI 2600 Pong от OpenAI Gym. Я обучил двухслойную нейросеть с 200 нейронами скрытого слоя, используя алгоритм RMSProp для серий из 10 эпизодов (каждый эпизод по правилам состоит из нескольких розыгрышей мяча и эпизод продолжается до счета 21). Я не слишком настраивал гиперпараметры и проводил эксперимент на своем медленном Macbook, но после трехдневной тренировки я получил политику, которая играет чуть лучше, чем у встроенного игрока. Общее количество эпизодов составило приблизительно 8 000, поэтому алгоритм сыграл примерно 200 000 игр в понг, что довольно много, и произвел в общей сложности

800 обновлений весов. Если бы я тренировался на GPU с ConvNets, то в течение нескольких дней, смог бы добиться больших результатов, а если оптимизировал бы гиперпараметры, то можно было бы побеждать всегда. Тем не менее, я не тратил слишком много времени на вычисления или настройку, поэтому вместо этого мы получили Pong AI, который иллюстрирует основные идеи и работает достаточно хорошо:

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle
Видео по ссылке. Обучающийся агент играет против алгоритмического агента

Выученные веса. Мы также можем взглянуть на полученные веса нейросети. Благодаря предварительной обработке каждый из наших входов представляет собой разностное изображение 80×80 (текущий кадр минус предыдущий кадр). Каждый нейрон из слоя W1 соединен со скрытым слоем W2, состоящим из 200 нейронов. Количество связей равно 80*80*200. Попробуем проанализировать эти связи. Будем перебирать все нейроны слоя W2 и визуализировать, какие веса к нему ведут. Из весов, которые ведут к одному нейрону W2 от нейронов W1 сделаем картинки 80×80. Ниже представлены 40 таких картинок W2 (всего их 200). Белые пиксели — это положительные веса, а черные — отрицательные. Обратите внимание, что несколько нейронов W2 настроились на летящего мяча, закодированные пунктирными линиями. В игре мяч может находиться только в одном месте, поэтому эти нейроны являются многоцелевыми и будут «стрелять», если мяч окажется где-то внутри этих линий. Чередование черного и белого интересно, потому что, когда шар движется вдоль трассы, активность нейрона будет колебаться как синусоида. И из-за ReLU он будет «стрелять» только в отдельные позиции. На изображениях наблюдается много шума, который, был бы меньше, если бы я использовал регуляризацию L2.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Чего не происходит. Итак, мы научились играть в понг по картинкам используя градиент функции политики, и это работает довольно хорошо. Этот подход представляет собой причудливую форму «предположить и проверить», где «предположение» относится к прогонке нашей политики на нескольких эпизодах игры, а «проверка» приводит к поощрению действий, которые приводят к хорошим результатам. В целом это представляет собой современный уровень того, как мы в настоящее время подходим к проблемам обучения с подкреплением. Если вы поняли алгоритм интуитивно и знаете, как он работает, вы должны быть по крайней мере немного разочарованы. В частности, когда это не работает?

Сравните это с тем, как человек может научиться играть в понг. Вы сами показываете им игру и говорите что-то вроде: «Вы управляете ракеткой, и вы можете перемещать его вверх и вниз, и ваша задача – отбросить мяч мимо другого игрока, контролируемого встроенной программой», и вы готовы к работе. Обратите внимание на некоторые различия:

Слева: Месть Монтесумы: сложная игра для наших алгоритмов RL. Игрок должен спрыгнуть, взобраться наверх, достать ключ и открыть дверь. Человек понимает, что приобретение ключа полезно. Компьютер отбирает миллиарды случайных движений, и 99% времени падает и разбивается или его убивает монстр. Другими словами, трудно «столкнуться» с положительной ситуацией. Справа: еще одна сложная игра под названием «Обморожение», в которой человек понимает, что что-то движется, что-то хорошо трогать, что-то плохо трогать, и цель состоит в том, чтобы строить иглу по кирпичику. Хороший анализ этой игры и обсуждение различий между человеческим и компьютерным подходом можно найти в статье «Создание машин, которые учатся и думают как люди».

Я также хотел бы подчеркнуть тот факт, что, наоборот, во многих играх градиенты политики довольно легко победили бы человека. В частности, это касается игр с частыми вознагражденими, которые требуют точной и быстрой реакции и без долгосрочного планирования. Краткосрочные корреляции между вознаграждениями и действиями могут быть легко «замечены» подходом с PG. Вы можете видеть подобное в нашем агенте Понг. Он разрабатывает стратегию, когда он просто ждет мяч, а затем быстро движется, чтобы поймать его только на самом краю, из-за чего мяч отскакивает с высокой вертикальной скоростью. Агент набирает несколько выигрышей подряд, повторяя эту незамысловатую стратегию. Есть много игр (Pinball, Breakout), в которых Deep Q-Learning уделывает и втаптывает человека в грязь своими простыми и точными действиями.

Как только вы поймете «хитрость», с помощью которой работают эти алгоритмы, вы сможете понять их сильные и слабые стороны. В частности, эти алгоритмы далеко отстают от людей в построении абстрактных представлений об играх, которые люди могут использовать для быстрого обучения. Однажды компьютер посмотрит на массив пикселей и заметит ключ, дверь и подумает про себя, что, вероятно, было бы неплохо взять ключ и добраться до двери. На данный момент нет ничего близкого к этому, и попытка попасть туда является активной областью исследований.

Недифференцируемые вычисления в нейронных сетях.Я хотел бы упомянуть еще одно интересное применение градиентов политики, не связанных с играми: оно позволяет нам проектировать и обучать нейронные сети с помощью компонентов, которые выполняют (или взаимодействуют) с недифференцируемыми вычислениями. Эта идея была впервые представлена в Williams 1992 г. и недавно была популяризирована в Рекуррентных моделях визуального внимания под названием «пристальное внимание» в контексте модели, которая обрабатывает изображение с последовательностью узких центрированных (foveal) взглядов низкого разрешения, подобно тому, как наш глаз осматривает предметы с помощью бегающего центрального зрения. На каждой итерации RNN получит небольшой фрагмент изображения и выберет местоположение, которое нужно посмотреть дальше. Например, RNN может посмотреть на положение (5,30), получить небольшой фрагмент изображения, затем принет решение посмотреть (24, 50) и т. д. Существует участок нейросети, который выбирает, где искать дальше, а затем осматривает его. К сожалению, эта операция недифференцируема, потому что, мы не знаем, что произошло бы, если бы мы взяли образец в другом месте. В более общем случае рассмотрим нейронную сеть, имеющую несколько входов и выходов:

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Обратите внимание, что большинство синих стрелок дифференцируемы как обычно, но некоторые преобразования представления могут также включать недифференцируемую операцию выборки, которые выделены красным цветом. Мы можем просто пройти через синие стрелки в обратном направлении, но красная стрелка представляет собой зависимость, через которую мы не можем выполнить обратное распространение backprop.

Политика градиентов на помощь! Давайте подумаем о той части сети, которая выполняет выборку, что она может быть представлена как функция стохастической политики, встроенную в большую нейросеть. Поэтому во время обучения мы произведем несколько примеров(обозначенных ветвями ниже), а затем мы будем поощрять выборки, которые в конечном итоге привели к хорошим результатам (в данном случае, например, измеренным по потерям в конце). Другими словами, мы будем обучать параметры, включенные в синие стрелки, с помощью backprop, как обычно, но параметры, включенные в красную стрелку, теперь будут обновляться независимо от обратного прохода с использованием градиентов политики, поощряя выборки, которые привели к низким потерям. Эта идея была также недавно хорошо оформлена в оценке градиентов с использованием стохастических графов вычислений.

код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть фото код игры пинг понг на питоне в turtle. Смотреть картинку код игры пинг понг на питоне в turtle. Картинка про код игры пинг понг на питоне в turtle. Фото код игры пинг понг на питоне в turtle

Тренируемый ввод/вывод в оперативную память. Вы также найдете эту идею во многих других статьях. Например, у Neural Turing Machine есть лента памяти, с которой они читают и пишут. Чтобы выполнить операцию записи, нужно выполнить что-то вроде m [i] = x, где i и x предсказываются нейросетью RNN. Однако нет никакого сигнала, сообщающего нам, что случилось бы с функцией потерь, если бы мы записали в другое место j! = I. Поэтому NTM может выполнять «мягкие» операции чтения и записи. Он предсказывает функцию распределения внимания a, а затем выполняет for all i: m[i] = a[i]*x. Это теперь дифференцируемо, но мы должны заплатить высокую вычислительную цену, перебирая все ячейки.

Однако мы можем использовать градиенты политик, чтобы теоретически обойти эту проблему, как это сделано в RL-NTM. Мы по-прежнему прогнозируем распределение внимания a, но вместо полного перебора мы случайно выбираем места для записи: i = sample(a); m[i] = x. Во время обучения мы могли бы делать это для небольшого набора i и, в конце концов нашли бы набор, который работал бы лучше других. Большим вычислительным преимуществом является то, что во время тестирования можно читать/писать из одной ячейки. Однако, как указано в документе, эту стратегию очень трудно заставить работать, потому что нужно перебрать много вариантов и практически случайно выйти на рабочие алгоритмы. В настоящее время исследователи согласны с тем, что PG хорошо работает только в тех случаях, когда существует несколько дискретных вариантов, когда не надо прочесывать огромные пространства поиска.

Однако с помощью градиентов политики и в тех случаях, когда доступно большое количество данных и вычислительным мощностей, мы в принципе можем мечтать о многом. Например, мы можем проектировать нейронные сети, которые учатся взаимодействовать с большими недифференцируемыми объектами, такими как Latex компиляторы. Например, чтобы char-rnn генерировал бы готовый код Latex, или систему SLAM, или решатели LQR, или что-то еще. Или, например, суперинтеллект может захотеть научиться взаимодействовать с Интернетом по TCP/IP (который, тоже не дифференцируем) для доступа к информации, необходимой для захвата мира. Это отличный пример.

Выводы

Мы увидели, что градиенты политики являются мощным общим алгоритмом, и в качестве примера мы обучили агента ATARI Pong из необработанных пикселей с нуля в 130 строках Python. В целом, тот же алгоритм можно использовать для обучения агентов для произвольных игр и, надеюсь, когда-нибудь сможем использовать для решения задач управления в реальном мире. В заключение я хотел добавить еще несколько замечаний:

О развитии AI. Мы увидели, что алгоритм работает посредством поиска методом «грубой силы», при котором вы сначала случайно колеблетесь и должны случайно натолкнуться на полезные ситуации хотя бы один раз, а в идеале часто и многократно, прежде чем функция политики изменит свои параметры. Мы также увидели, что человек подходит к этим решению этих задач совершенно по-другому, что напоминает быстрое построение абстрактной модели. Поскольку эти абстрактные модели очень сложно (если не невозможно) явно представить, это также является причиной того, что в последнее время так много интереса к генеративным моделям и программной индукции.

Об использовании в робототехнике. Алгоритм не применяется там, где трудно получить огромное количество исследований. Например, можно иметь одного (или нескольких) роботов, взаимодействующих с миром в режиме реального времени. Этого недостаточно для наивного применения алгоритма. Одним из направлений работы, предназначенным для смягчения этой проблемы, являются детерминированные градиенты политики. Вместо того, делать реальные попытки, этот подход получает информацию о градиенте из второй нейросети (называемой критиком), который моделирует функцию оценки. Этот подход в принципе может быть эффективным с высокоразмерными действиями, где случайные выборки обеспечивают плохое покрытие. Другой связанный с этим подход заключается в расширении масштабов робототехники, что мы начинаем видеть на ферме роботов-манипуляторов Google или, возможно, даже на модели Tesla S+ с автопилотом.

Существует также направление работы, которое пытается сделать процесс поиска менее безнадежным, добавив дополнительный контроль. Например, во многих практических случаях можно получить начальное направление развития непосредственно от человека. Например, AlphaGo сначала использует обучение с учителем, чтобы всего лишь предугадывать действия человека (например удаленное управление роботами, ученичество, оптимизация траектории, полный поиск политики). А получающаяся в результате политика позже настраивается с помощью PG для достижения реальной цели – для победы в игре.

В некоторых случаях может быть меньше предустановок (например, для удаленного управления роботами), и существуют методы для использования этих данных предварительной стажировки. Наконец, если люди не предоставляют конкретные данные или установки, они также могут в некоторых случаях получены путем расчета с использованием довольно дорогих методов оптимизации, например, путем оптимизации траектории в известной динамической модели (такой как F = ma в физическом симуляторе) или в случаях, когда создается приблизительная локальная модель (как видно в очень многообещающей структуре управляемого поиска политики).

На этом все! Надеюсь, я дал вам представление о том, где мы находимся с Reinforcement Learning, каковы проблемы, и если вы хотите помочь в продвижении RL, я приглашаю вас сделать это в нашем OpenAI Gym 🙂 До следующих встреч!

Andrej Karpathy,
исследователь, разработчик, директор подразделения ИИ и автопилота Тесла

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *