какая первая часть метро 2033

Чем сюжет Metro отличается от книг

какая первая часть метро 2033. Смотреть фото какая первая часть метро 2033. Смотреть картинку какая первая часть метро 2033. Картинка про какая первая часть метро 2033. Фото какая первая часть метро 2033

На момент создания Metro 2033 одноименная книга уже имела статус бестселлера и насчитывала сотни тысяч фанатов во всех уголках мира. Благодаря игре вселенная расширилась настолько, что сейчас множество фанатов Metro книг не читали вовсе. В преддверии релиза Exodus мы решили немного расширить ваш кругозор и рассказать про основные романы серии «Метро 2033», заодно сравнив их с игровой адаптацией.

Сценарий «Метро 2033» удивительно четко спроецировался на рельсы видеоигры, которая повторяет его почти дословно, меняя лишь незначительные детали. Что неудивительно, ведь сюжет книги — это практически роад-муви. Главный герой по имени Артем хочет спасти свою станцию «ВДНХ» от нашествия загадочных мутантов, и для этого пускается в полное опасностей приключение через весь московский метрополитен.

Такая нехитрая сюжетная завязка послужила автору отличным инструментом, позволившим невероятно подробно и атмосферно описать весь постапокалиптический быт жителей московского метрополитена. Быт разнообразный и очень интересный: одни станции влачат существование различной степени жалкости, другие — объединились в целые государства, воюющие друг с другом, а третьи пали под натиском мутантов.

Вступление

Вступление, в котором Артем покидает родную станцию, показано буквально за десять минут, когда в книге оно растянулось на пятьдесят страниц. Глуховский долго объясняет устройство подземного царства и описывает быт станции «ВДНХ», и авторы игры все это отсекают, оставляя сплошное действо. События книги, тем не менее, повторяются почти дословно: на станцию приходит сталкер Хантер, узнает о мутантах «Черных» и дает Артему задание найти сталкера Мельника в Полисе — эдакой столице метро, расположенной на четырех соединенных друг с другом станциях в самом центре подземной Москвы.

Однако в игре Хантер уходит со станции после нападения мутантов, которого в книге не было: в ней Артем рассказал сталкеру, что мутанты нападают со стороны соседней с «ВДНХ» станции «Ботанический сад», гермоворота на которой Артем с друзьями случайно открыли в детстве. Этого оказалось достаточно: Хантер пошел на разведку и не вернулся, а главный герой отправился на «Рижскую» с гуманитарным конвоем.

Караван и Бурбон

До соседней «Алексеевской» конвой добирается без проблем, а вот в следующем перегоне происходит какая-то чертовщина: Артем слышит странный шум, вся команда начинает вести себя странно и будто бы сходит с ума, а часть и вовсе теряет сознание. Дрезина останавливается прямо посреди тоннеля. Артем приводит в чувство друга Женьку, вместе они налегают на рычаги и минуют опасный участок. В этот момент в игре на команду нападают мутанты — в книге этого не происходило.

Караван выполнил задачу, но Артему нужно было двигаться дальше. Он встречает Бурбона — челнока, который хотел попасть на «Сухаревскую». В тоннеле, который вел туда от «Проспекта мира», пропадали люди, а Бурбон услышал, что Артем устойчив ко всяким мистическим делишкам. Дальше они отправились вместе, и здесь сценарий книги и игры в первый раз претерпевает серьезные различия.

Как и раньше, 4A Games разбавила неспешное книжное повествование элементами экшена. Для этого загадочный тоннель передвинули поближе, до «Сухаревской» напарники добрались по поверхности, а на станции Бурбона схватили и убили бандиты.

В книге же Артем впервые вышел из метро гораздо позже, да и загадочный тоннель находился не на линии «Рижская»—«Проспект мира», а в следующем перегоне. Там и погиб Бурбон — в этом самом тоннеле, а не от бандитской пули. Артем помочь ему не смог: челнок картинно сказал «Я умер. Меня больше нет» и рухнул замертво.

После смерти Бурбона на сцене появляется самый загадочный персонаж вселенной — Хан. Это мистик, считавший себя последней реинкарнацией Чингисхана, который был осведомлен о загробной стороне метро намного больше, чем любой его житель.

Хан проводит Артема до «Тургеневской». В игре по пути они сражаются с мутантами и встречают загадочную аномалию, на которую в книге натыкаются несколько позже, а на самой станции Артем помогает жителям завалить проходы, откуда на станцию пробираются мутанты.

В романе на «Тургеневской» развернулись совсем иные события. Хан и Артем сколотили себе целый конвой, чтобы добраться до следующей станции — «Китай-Города». По пути Хан почувствовал в тоннеле опасность и предложил миновать ее, свернув в соседний, но караван не послушал его совета — и сгинули все до единого.

Да и на «Кузнецкий мост» Артем попал по-другому: не через «Китай-город», а по сервисному тоннелю, ведущему от «Тургеневской» на «Кузнецкий мост» напрямую. В реальности эти станции разделяет расстояние в полтора километра, и это разные ветки метро, так что вряд ли такой тоннель существует. Кроме того, жаль, что игра не показала нам «Китай-город» — бандитскую станцию, которую держали две противоборствующие группировки, состоящие из славян и кавказцев. Ночью там началась перестрелка, и Артему пришлось бежать на «Кузнецкий мост», оставив Хана позади.

Красные фашисты

Дальше события игры и книги разошлись еще сильнее. В игре на «Кузнецком мосту» Артема задержали коммунисты, и ему пришлось пробираться через линию фронта на перегоне до «Пушкинской», где воевали красные и фашисты, а после этого он попадает в плен к солдатам Четвертого Рейха.

В игре в плену Артем толком и не побыл, а спас его Ульман, появившийся в книге лишь ближе к концу.

На подходах к Полису

Следующая остановка — «Павелецкая». Туда Артем тоже добирается разными дорогами. В книге его подбрасывает на место дрезина имени Че Гевары, а в игре путь вышел куда более долгим: Артем успел расстрелять несколько фашистских станций из пулемета, подбить танк и побывать в подземном депо.

События на самой «Павелецкой» также различаются: в игре Артем добирается до станции в момент нападения мутантов и помогает защитникам, спасает сына начальника станции, по поверхности добирается до сервисного полустанка, который держат фашисты, и оттуда попадает прямиком в Полис, а в книге… О, вы даже не представляете.

Вдруг вы еще не читали?

Мельник, Полис, Библиотека

Итак, Артем справился с заданием. Осталось только найти Мельника, рассказать об угрозе и гордиться собой, но, как обычно, все идет не по плану. Совет Полиса решает не реагировать на угрозу. Тут события книги и игры опять расходятся: в игре Мельник отправляет Артема на поиски планов секретного бункера Д-6 в Библиотеку имени Ленина, а в книге Артем собирается домой — умирать, защищая свою станцию.

По пути его догоняет новый знакомый Данила, у которого Артем остановился переночевать. Тут придется немножко свернуть в сторону. Игра совсем не упомянула про общественное устройство Полиса, созданное по образу Древней Индии, с кастами воинов-кшатриев, браминов-ученых, вайшьев-купцов и шудр-слуг. Две ключевые касты — воины и ученые — решали политические вопросы на Совете. Данила относился к Браминам, и рассказал Артему про Великую Книгу, содержащую в себе всю историю человечества, которая хранится в Ленинской библиотеке. Из-за событий на станции Полянка, о которых я вам не рассказал, Данила посчитал Артема избранным, а значит, способным найти эту книгу. Уговор был простой — найдем Книгу, а Брамины помогут ВДНХ.

Так и была собрана экспедиция, в состав которой вошли Артем, Данила, Мельник и сталкер Девятый. Данилу убили, Девятого ранили, Мельник понес Девятого на станцию, а Данила перед смертью отдал Артему карту, которая предназначалась ему в награду за нахождение книги. На карте было отмечено расположение секретного ракетного бункера, с помощью которого можно было уничтожить улей Черных. Вход в него находился в таинственном Метро-2.

В игре же Мельник и Девятый отправились с Артемом в самоволку, Девятого ранили, Мельник потащил его на станцию, а Артему пришлось в одиночку пробираться через всю библиотеку и искать планы ракетного бункера в секретном хранилище документов. Библиотекари в книге, кстати, тоже были немножко другие.

Запуск ракет

Дальнейшие события в игре развиваются стремительно. Команда отправляется в бункер, запускает электронику, ставит целеуказатель на верхушке Останкинской башни и бомбит улей Черных. Сравнивать это с книгой не имеет смысла: 4A Games сжала четверть романа в несколько коротких абзацев, пропустив при этом много интересного. Это интересное, увы, в формат игры укладывалось не очень хорошо, да и экранное время стоит дорого, так что решение вполне обоснованное. Как бы то ни было, дальше события романов и игр расходятся в разные стороны. Насовсем.

Почему следующие две игры не связаны с книгами?

Дело в том, что книга «Метро 2034» вышла еще в 2009 году — за год до первой игры серии — и получилась несравнимо хуже первой части, что признали большинство фанатов. Если «Метро 2033» была эдаким приключенческим боевичком, то продолжение Глуховский решил сделать драмой не самого лучшего покроя. Всхлипов и нытья героев в ней несравнимо больше, чем экшена. Да что там: экшена почти и нет. Как по этому материалу сделаешь игру?

Также в сюжете Last Light важное место опять занимают черные, которые в книжной серии были уничтожены раз и навсегда.

Забыв на одну книгу про Артема, Глуховский возвращает этого персонажа в «Метро 2035». Роман рассказывает о событиях, наступивших после тех, что были описаны в оригинальном «Метро 2033», и тоже никак не связан с игрой. Кроме того, что в конце Артем и Аня покидают родную Москву и отправляются на дальний восток. Но на машине, а не на поезде.

Если решение не описывать в «Метро 2035» сюжет Exodus вполне объяснимо и понятно, то почему бы не признать вторую игру серии каноничной, и сделать роман приквелом к ее сюжету — ясно не вполне. Цельность важна для любой вселенной, а книга и игра разделились на вселенные множественные. Впрочем, может нам все объяснят в игре?

Источник

Метро 2033

какая первая часть метро 2033. Смотреть фото какая первая часть метро 2033. Смотреть картинку какая первая часть метро 2033. Картинка про какая первая часть метро 2033. Фото какая первая часть метро 2033

Ну если бы ты переделывал ИС Fallout в новом формате, то выпусков было бы минимум полсотни и выходили бы они несколько лет. В целом новый формат вполне неплох. Если это позволяет рассказывать куда больше деталей, то я всеми руками «за». Интересно только, а все видео теперь железобетонно привязаны к хронометражу в 20 минут или при обширных сериях таки будут увеличиваться до 30-40. А то рассказ о серии каких-нибудь финалок так может растянутся в санта-барбару на 9 лет. А вот маленьким сериям вроде того же метро это вполне отлично подходит.

З.Ы. Все равно буду скучать по полуторачасовым фильмам как у того же фолла.

Иван, вот как ты так дату подбирал, что получилась одновременная публикация с моим лором? 😀

Или… это я так дату подобрал? Хмм…

какая первая часть метро 2033. Смотреть фото какая первая часть метро 2033. Смотреть картинку какая первая часть метро 2033. Картинка про какая первая часть метро 2033. Фото какая первая часть метро 2033

Не поддерживаю новый формат. Мне нравился старый, цельный, последовательный и… обобщённый что-ли. У меня есть на примете пару каналов с историями в таком формате, где каждое видео рассказывает подробно о отдельных вещах темы. И мне было бы интересно узнать всё это, но практика показывает, что зачастую просто лень настолько углубляться в тему. +Так на «руки не доходят» сказывается отсутствие последовательности в таком формате. Ваш старый формат мне нравился именно тем, что рассказывал обо всём последовательно и не утомлял однообразием затрагиваемой темы. Я о постоянно меняющимся фокусе говорю. К примеру, то же видео о всей истории супермутантов от и до, я бы вряд ли стал бы смотреть (я даже подписан на канал где есть такое и другие такие же видео), а вот узнать историю супермутантов по чуть-чуть в течении нескольких видео я бы хотел.

Отвергая, предлагай. Да? Ну так вот, я понимаю что поддерживать и новый и старый формат будет скорее всего невозможно, но возможно получится смонтировать что-то похожее на старый формат из нового. Возможно потребуется немного подумать над построением сценариев для нового формата. В любом случая я был бы премного благодарен, если удастся сохранить прежний формат хоть в каком то виде.

Ну а пока я хотел бы поставить лайк под видео за старания, но поставлю так редко мной используемый дизлайк, в качестве протеста по отношению к изменению формата.

Скажу и я про новый формат, раз уж затронули эту тему. Новый формат — офигенная вещь. И вот почему:

1) Меня сейчас заклеймят все любители ИС, но я не смотрел и половину историй серии на сайте ТОЛЬКО потому, что мне не интересен, скажем, сюжет Resident Evil. Я хочу узнать об истории разработки серии, о том, как игру восприняли в своё время, хочу узнать какие-то интересные факты, но вот мир Резика меня вообще не интересует. В итоге между «смотрю, постоянно перематывая ненужные мне моменты» и «не смотрю» я выбираю второе. А в новом формате я спокойно могу пропускать выпуски, которые меня не интересуют. И это здорово.

2)Общий хронометраж не пострадает, а может даже увеличиться.

3)Скорость выхода роликов увеличится и от этого у людей будет меньше теряться интерес к ИС.

4)Мне хватает 10-20 минут, чтобы скушать кружечку пельменей.

5)Я не считаю, что нарушается какая-то логика повествования, если всё сделать грамотно.

PS Одно субъективное замечание: конкретно данный ролик всё равно не ощущается как нечто «самостоятельное и обособленное», Ваня как будто бы постоянно останавливал себя, чтобы не сболтнуть что-то, что приготовил на будущее. Не знаю что с этим можно сделать, если честно.

Прощайте вечера за большой серией истории серии (чёрт, тавтология).

Больший объем информации и детальное рассмотрение различных аспектов — это плюс.
Только мне что-то подсказывает, что в таком формате история Последней Фантазии займет несколько лет.

Теперь нужно переиздание в новом формате старых Историй.

Спасибо за интересный выпуск и изменение формата!

По поводу нового формата хотелось бы честности. Не надо со своими зрителями обращаться как с идиотами, как это делают политики. Можно было просто сказать честно: «Мне тяжело делать одно крупное видео раз в месяц за один присест. История серии единственная вещь, которая перенаправляет зрителей с ютуба на сайт, поэтому будет выходить чаще», а не вот это вот: «Ныныны, теперь у меня развязаны руки и теперь я могу подробно раскрывать аспекты игры». Будто раньше что-то мешало подробно раскрывать аспекты игры. Даже сейчас не было упомянуто, что из-за смены издателя во второй части рангер пак стал платным, а это очень критично, но об этом ниже. А еще из-за известных политических событий 4а геймс переехали на мальту, а григорьевич остался там же, из-за чего и страдает разработка сталкера 2. Это тоже достойно упоминания, если речь идет об ответвлении студии.

Из личных историй: мне было дико приятно, что разрабы таки читают отзывы фанатов. Когда вышел трейлер ласт лайт, я где-то написал: Почему так много кинца? Взять, например, сцену, где Артема раненного тащит напарник к вагонетке. Почему нельзя сделать так, чтобы Артем мог отстреливаться в этот момент? Даже в книге Артем использовал зажигалку геймплейно, а не просто как фонарик. И какого было мое удивление, когда в ласт лайте я увидел, что Артему дали пушку в тот момент, а зажигалка стала использоваться для розжига паутины. Было еще что-то, но было это давно и я уже ничего не помню из тех старых времен.

ЗЫ. Не знаю почему, но мне всегда казалось, что в разговоре о метро и украинском геймдеве, всегда нужно упоминать Анабиоз: Сон Разума. Украина выдала ровно три культовых игры на все времена: Сталкер, Метро и Анабиоз. И Анабиоз достоин упоминания, если речь идет о метро и сталкере, хотя сам не знаю почему.

Тоже пожалуй выскажусь на тему нового формата:

1)Само повествование не чувствуется что поменялось (то ли заслуга Фена, то ли грамотного подхода(наверное то и то в купе))

2)Хронометраж конечно бьет по восприятию, но думаю тут проблема привычки (да и длинные ролики в последствии обещаются)

Так же по одной части судить весь новый формат считаю немного не правильно
по хорошему нужно посмотреть всю ИС и не одну, а хотя бы две от разных авторов что бы более полно видеть картину.
И в дополнение на мой взгляд Newberry выше поднял хороший вопрос на на счет масштабирования ИС хотелось бы узнать что сами авторы думают по этому поводу

А так в целом Фен огромный молодец))
Жду продолжение))

Вставлю свои две копейки.
Новый формат ИС как игры от EA. Делают полноценную игру, а потом рубят на DLC. Тут тоже самое. Делаем ИС, а потом дробим на мелкие выпуски, попутно прикрываемся надуманными «вам же лучше будет».
Если бы Дима сразу, прямо сказал, что хочет больше конверсии, то и возмущений не было бы наверно.

И что забавно, кто-то там сказал, мол найдутся умельцы которые склеют разрозненные куски
ИС’ки, честь таким и хвала, потому как лично я буду ждать такого большого ролика.
Двойная работа, авторы делают мелкие ролики, а любители будут склеивать всё в один большой.

Но я всего один человек, по этому процетирую одного классика в отношении своего мнения: «Да всем на*рать».

P.S. Поживём увидим, приживётся формат или нет. В любом случае, спасибо Ване за труды и остальным авторам SG, Вы по прежнему самые лучшие для меня.

Иван, большое спасибо за твои «Истории Серий»! Собственно с них и началось лично моё знакомство со всем творчеством StopGame. Как и бывает со всем хорошим творчеством, запоминается не только то что посмотрел/прочитал, но и впечатления, которые появились в процессе.

Всё старое непременно заканчивается и уступает дорогу новому, но кажется, что всё-таки стоит сказать пару слов о том, к чему всё это по моему мнению придёт.

Во-первых, «История Серии» в старом формате была довольно уникальным явлениям. Да, всё начиналось, если я не ошибаюсь, с тех же роликов по

20 минут о каждой игре в хронологическом порядке, но потом хронометраж таких роликов начал вырастать почти у всех авторов: и у Василия, и у Глеба, и у Даура, и у Ивана. Я был крайне удивлён, когда понял, что хронометраж ролика перевалил за 1 час. В этом плане последний ролик Истории Rockstar в 1,5 часа уже является полноценным фильмом. Так вот такой формат «визуальных лонгридов», если я не ошибаюсь, был уникален в русском сегменте YouTube. Истории серии от других каналов всегда очень скомканные и поверхностные. Я бы например никогда сам не узнал бы о производственном процессе Silent Hill, Resident Evil, игр Rockstar Games или той же Fatal Frame, если бы не Истории Серий от StopGame. А кроме производства обычно освящается много других фактов, которые вроде как не обязательны, но всё-равно интересны. У «больших» видео действительно могли бы найтись проблемы с усваиваемостью информации, потому такое большое число разнородной информации иногда не укладывается в голове. Также, возможно, они не так много «смотрелись» опять же из-за большого хронометража. Нынешняя раскройка роликов больше отсылает в сторону современных тенденций подачи контента очень маленькими порциями на сугубо узкую тему. Например, я недавно решил освежить свои знания по текущему лору Warcraft и наткнулся на канал с лоскутным одеялом видеороликов длинной от 6 до 15 минут, каждый из которых покрывал отдельную небольшую тему или персонажа. Такой формат привлекает больше зрителей (например, подросткам, сложнее удержать внимание долго на одном предмете, поэтому такие короткие видео для них хорошо смотрятся). Да и с маркетинговой точки зрения такая модель куда лучше.

Таким образом, «Истории Серии» в старом виде были, кажется, уникальным форматом. Причем качество постепенно росло и поднялось до беспрецедентных уровней. Не смотря на проблемы с усваиваемостью и просмотрами они являлись одним из флагманов StopGame и здесь я говорю не только о замечательных ИС Ивана, но и о не менее замечательных ИС от других авторов. К сожалению, этот формат действительно устарел и изменения хронометража — это неизбежный шаг в сторону развития, хоть и очень неприятный. Также это реверанс в сторону новых трендов и аудитории.

Во-вторых, объём контента неизбежно уменьшится. Качество останется на прежнем уровне, потому что его делают те же люди. Однако, общий хронометраж скорее всего должен будет упасть по сравнению со старым форматом. Дело в том, что в старом формате в видео просачивалось очень много личных эмоций, впечатлений и мнения (это особенно характерно для ИС Ивана). Это, кажется, неизбежно когда пишешь большой сценарий к видео на 40 минут — 1 час. И это было то, за что мы также любим старый формат ИС. Потому что факты, по большому счёту, можно почитать и в интернете на каком-нибудь Лурке или Вики. А вот то, как человек связывает эти факты вместе, как он их преподносит и какой смысл и эмоции он туда вкладывает — это было интересно. Раньше, судя по всему, сценарий писался к каждому большому ролику отдельно. Теперь (усредним, потому что сегодня я видел разные версии) фактически каждый ролик об игре (как видимо будет, например, с FF, в которой каждая игра — отдельный мир) просто будет делиться на несколько частей: Разработка, Мир, Геймплей, ну и, допустим, Культурная ценность. Для каждого ролика видимо будет отдельный сценарий, а не один большой разделённый на 4 части. Чем короче сценарий — тем проще держать себя в рамках освящения фактики, потому что когда пишешь короткий текст — «тебя меньше заносит», ты меньше отвлекаешься от основной темы обсуждения в сторону своих эмоций и мнения. Возможно в этом ролике была очень своеобразная тема, но он мне показался несколько более сухим, чем обычно.

Получается, что в новых «Историях серии» мы можем увидеть меньше контента. Это уменьшение будет касаться не фактики, но эмоций и личных впечатлений, которые неизбежно появляются в тексте, когда ты пишешь что-то большое. Формат коротких эссе не всегда позволяет и способствует отклонениям от темы непосредственного разговора.

В-третьих, что важно уже конкретно для меня. Выглядит это так как-будто больше не получится избегать спойлеров. Например, по определённым причинам, мне не удалось поиграть в Silent Hill 2,3,4, поэтому, в истории серии, которую делал Василий, я просто честно пропустил эти серии, чтобы не испортить себе впечатление от игр. Теперь же, когда лор, геймплей и сюжет разных частей должны помещать в тематические выпуски, мне видимо будет проще просто не смотреть ИС. Наверное, это исключительно моя проблема, но на мой вкус это важно.

В итоге, мы имеем следующее: ИС были уникальным форматом как минимум в русском сегменте YouTube, который за счет всестороннего освящения серии и своеобразного стильного и эмоционального способа подачи был таким интересным и запоминающимся. При транзите в новый формат часть фактов несомненно потеряется, но и раньше не всё попадало в фокус. В новом формате ИС всё ещё останутся флагманом и будет такими же качественными, однако мне кажется, что потеряется уникальность формата, потому что каналов с небольшими роликами о каком-то конкретном аспекте той или иной игры сейчас достаточно. В то время, как сектор объёмных комплексных видео сейчас почти пустует. Также ИС могут стать менее красочными за счёт того, что они имеют шансы потерять в эмоциональности. Чем меньше написанный тобой текст, чем уже временные рамки видео — тем меньше возможность отклониться от темы и начать непроизвольно размышлять о чём-то интересном вокруг самой темы. А это, согласитесь, то, что было также здорово в ИС. И в конце-концов, мне кажется, что ИС потеряют в целостности. Представьте, что вместо того, чтобы прочитать Войну и Мир в том формате, в котором её написал Л. Н. Толстой, вам предложат сначала прочитать все отрывки, где есть Наташа Ростова, потом все, где есть Пьер Безухов, а потом все с Андреем Баконским. Затем эпизоды с вторичными персонажами вроде Долохова вынесут в отдельный сборник, а ещё в отрыве можно будет почитать о семье Ростовых и Балконских. Ну и все размышления Толстого также будут отдельно. Мне бы не очень интересно было бы это читать, потому что хочется видеть полную хронологическую последовательную картину того, как всё происходило, а не тематические блоки информации.

Источник

Метро 2033

В туннеле становилось все холоднее: мы с Мельником поднимались все ближе и ближе к поверхности. Через минуту мы должны были оказаться наверху, наедине с воющим ветром, наедине с чудовищами, наедине с самой судьбой… я был почти у цели.

Поднимаясь по лестнице, осматриваемся с помощью мыши. Осваиваемся в управлении. Открываем ворота, удерживая английскую «Е». Присев проходим через ворота. Слева обыскиваем ящики в поиске патроном. Идем дальше. Выбравшись на поверхность надеваем противогаз. Появляются стражники, убиваем их. Следуем за Мельником. Открываем дверь. Встретившись со второй группой, на нас неожиданно нападают враги. Отстреливаем парочку, на большее не хватает ни людей, ни припасов.

Метро – это наш дом. Это все, что у нас осталось. Да, жизнь тут не сахар, но ты всегда знаешь, что на твоей станции каждый человек тебе – как родной, тебе есть, ради чего и ради кого жить. Но с тех пор, как появились эти мутанты, все изменилось. Мы стали другими. Нами правил страх. Пока не пришел он, Хантер. Он изменил все – и в особенности мою жизнь.

Хантер не вернулся. Сбежать с ВДНХ было непросто, но я ведь дал ему слово. На следующий день к Рижской уходил караван. Караванщик набирал охранников, и я завербовался.

Идем в оружейную, держась стрелки компаса. Получаем необходимое снаряжение и отправляемся в путь.

Так я покинул родную станцию в первый раз с далекого детства. Мне было неловко, что я не сказал отчиму всей правды. Я не собирался возвращаться домой к Рижской. Но я не мог подвести Хантера.

Едем по рельсам на повозке. По пути нас останавливает Петя. Он сообщается о застрявшем караване, поэтому придется ехать через служебный туннель. В дороге с членами отряда происходят странные вещи. Смотрим ролик. Очнувшись, быстро отстреливаемся от врагов. Срываемся с повозки. Добегаем до блокпоста.

На моем пути Рижская была только первой остановкой. Но дальше я должен был идти один. Перед тем, как расстаться, мы выпили за то, что остались в живых. Говорят, водка делает храбрее, но мне было все также страшно. Зато я нашел нового попутчика… Поначалу он мне очень не понравился.

Выпиваем за столиком. Далее спускаемся по лестнице и сразу поворачиваем направо. Говорим с мальчиком. Он сообщает нам, что нас ищет некий человек. Даем ему пулю и следуем за ним. Дойдя до места, садимся на стул и знакомимся с Бурбоном. Получаем немного патронов. Следуем за ним.

Самая лестная характеристика, которую можно было дать Бурбону – «подозрительный тип». Идти с ним вместе в заброшенный туннель – глупо, говорил я себе. Но что мне оставалось? Другого пути с Рижской не было…

Идем за Бурбоном по туннелю. Внутри станции множество ловушек. Если их обойти, то можно будет внезапно напасть на врагов и перебить их. А можно идти штурмовым путем.

Я думал встретить на своем пути мутантов, чудовищ… Но простые люди иной раз ведут себя страшнее монстров. Сколько еще «братьев по разуму» попытается прикончить меня, пока я доберусь до Полиса.

Поворачиваем направо, спускаемся вниз по лестнице, надеваем противогаз. Убиваем монстров. Поднимаемся наверх, идем по рельсам. Прячемся и ждем, пока проедет охранная тележка. Доходим до конца. Бурбон активирует лестницу, быстро спускаемся и бежим. Если в инвентаре есть гранаты, самое время их использовать.

Проспект Мира был всего в паре сотен метров, но Бурбон предупредил, что дорога идет по «затерянным катакомбам».
Обыскиваем трупы. Снова эти странные ведения. Открываем решетку и проходим дальше. Добравшись до «Проспекта Мира», сдерживаем толпу монстров. Входим на станцию.

Никогда прежде я не видел такого базара. На нем можно было купить вообще все, что угодно. Жаль, Бурбон задолжал денег солдатам Ганзы и не хотел задерживаться.

Пока Бурбон разбирается со своими долгами, у нас есть возможность немного отовариться на рынке. Найти его можно следуя по стрелке компаса. Вместе с Бурбоном поднимаемся на поверхность.

Как описать чувство, когда после двадцати лет в туннелях видишь небо? Когда видишь город, в котором когда-то родился, и в котором теперь властвуют чудовища? «Вот он, мертвый город»,— сказал мне Бурбон. – «Добро пожаловать домой».

Слева собираем припасы с трупа. Поворачиваем направо, потом налево и вверх по лестнице, там еще немного полезных вещей. Поднимаемся на поверхность, возле арки встречаемся с Бурбоном. Следуем за ним. Убиваем парочку монстров и убегаем.

Мы возвращались в метро. И я чувствовал, что мне в нем уютнее, спокойнее, чем в городе, где я когда-то родился. Где же мой настоящий дом? Да хоть на Сухаревской – тем более, у Бурбона там были друзья.

Ползем по вентиляционной шахте. Бурбона захватывают бандиты. Выходим из шахты, продвигаемся к концу помещения, попутно убивая противников. Смотрим кат-сцену, в которой главарь банды убивает Бурбона. Неожиданно на помощь приходит неизвестный человек. Представившись Ханом, он зовет нас проследовать за ним.

Появление Хана стало для меня полной неожиданностью… Хотя и чувствовал, что кто-то помогает мне из тени, когда я сражался с бандитами. Хан сказал мне, что я не виновен в гибели Бурбона… Но мне все равно было жаль моего первого напарника.

Идем за Ханом по таинственному туннелю. Лучше всего не отходить от него и не выключать фонарь.

Хан был удивительным человеком, не очень похожим на других людей. И даже не очень похожим на человека вообще. Я бы скорее назвал его… Магом… Только их не бывает.

Продолжаем идти за Ханом. Встретив аномалию, замираем на месте. Идем на противоположную дорожку, убиваем мутантов. Чуть погодя на помощь приходим аномалия. Проходим через вагон.

Хан привел меня на Тургеневскую, Проклятую станцию. Ее жители были обречены, но боролись за выживание до последнего.

Человек остался человеком даже после конца света. Он все также готов был грызть глотки своим собратьям из-за абстрактных идей… Даже война, на которую я ехал теперь, была эхом какой-то древней войной между красными и фашистами…

Итак, уровень можно пройти двумя способами: в стелсовом режиме или прорываясь напролом. Если патронов мало, то естественно логичнее будет выбрать первый вариант. Чуть пройдя вперед, поворачиваем налево и спускаемся по лестнице, потом еще налево, а затем налево и поднимаемся по лестнице. После лестницы направо и идем прямо до ворот. Слева будет дверь, входим в комнату. Впереди еще одна дверь, не успев открыть ее, нас ловят фашисты.

Когда я пришел в себя, надежды у меня не осталось. Пленные в фашистских концлагерях использовались как рабы – или мишени.

Смотрим кат-сцену. Следуем за парнями, которые спасли нас. Садимся в дрезину в роли стрелка. Едем, попутно расстреливая другие дрезины. На мосту стреляем в опоры, чтобы танк провалился вниз. Доехав до ворот, слезаем, проходим через границу станции и пересаживаемся на другую дрезину.

После нашего боя с фашистскими дрезинами, нам казалось, что впереди нас уже не ждет ничего страшного. Какая ошибка!

Убиваем фашиста, пока он не успел сообщить о нас. Садимся, чтобы враги не смогли добраться до нас. Прибыв в депо, предстоит сражение с монстрами. Напарнику не удается выжить, его утаскивают эти твари. Спрыгнув с дрезины, продвигаемся вперед и прыгаем в трубы. Поворачиваем налево и ползем.

После смерти Павла, я опять остался один… И я должен был как-то добраться до Черной Станции – меня там ждал Ульман.

Говорим с капитаном отряда «Дети подземелья». Он просит о помощи в борьбе с монстрами. Со схрона забираем патроны. Отбиваемся от атаки монстров. Далее говорим с капитаном, он отдает нам пленку с аудиозаписью.

Не случилось бы с моей родной станцией то же, что произошло тут, вот все, о я мог думать. В этом кошмаре я неожиданно встретил нового путника…

Говорим с ребенком, сажаем его к себе на спину. Следуем по стрелке компаса, по пути убивая кикимор. Взбираемся на верхушку, отдаем ребенка матери. В знак благодарности получаем патроны. Пообщавшись с людьми со станции, закупаем экипировку и отправляемся на поверхность.

Я снова поднимался наверх, в холодные и липкие объятия мертвой Москвы. У выхода из метро меня ждала фашистская засада.

Выходим из туннеля, убиваем фашистов. Поднимаемся на поверхность по трубе. В будке забираем патроны. Идем к зданию. Вмешиваться в борьбу демона и фашиста лучше не следует. Входим в здание следуем по компасу на крышу. Добравшись до крыши, вставляем пленку с аудиозаписью в магнитофон. Выходим к обратной стороне здания, ориентируясь по компасу. Пробегаем через парковку. Фашистов можно и не убивать, чтобы внимание демонов было полностью направлено на них. Спускаемся в метро.

Теперь мне было ясно, что Черную станцию уже заняли фашисты. Но раз Ульман ждал меня там, я должен был рискнуть.
Смотрим ролик. Получаем от Ульмана винтовку с глушителем, подбираем ее, слева находится прибор ночного видения. Проходим к КПП, минуя ловушки. Добираемся до дрезины, к Ульману.

Видение: выбираем либо убежать от монстра, либо пойти в его сторону, от этого будет зависеть концовка игры.

Трудно описать, что я чувствовал в тот миг. Я падал с ног от усталости, и в то же время не мог сдержать улыбки. Я справился! Я доставил послание Хантера в Полис! И теперь судьба моей станции была в руках куда более сильных, чем мои собственные. Я выполнил свою миссию.

Пока Ульман ищет Мельника, можно прикупить припасов. Смотрим ролик.

Решение Совета стало для меня ударом. Но план Мельника подарил мне надежду. И вот вновь я отправлялся наверх, в город, искать командный пункт…

Идем налево. Спускаемся вниз, ползем по трубе. Слева находятся патроны и аптечка. Выходим на поверхность. Не подходите близко к зданию! Надо переждать пока обломки рухнут вниз. У входа встречаемся с Мельником и Данилой.

Великая Библиотека была поразительным местом. Я словно оказался в замке из книжек с картинками. И, как в тех сказках, сокровища стерегли страшные чудовища.

Идем за Мельником. Нужно найти обходной путь и открыть дверь. Поднимаемся по лестнице, поворачиваем направо, идем, вперед расстреливая висящих тварей. Через проем проходим на другую сторону и через отверстие в двери стреляем по деревяшке удерживающей дверь. Еще одну дверь забаррикадировали монстры, поэтому поворачиваем налево, снова через дырку в стене проходим в зал и стреляем по люстре. Данилу ранит демон. Мельнику нужно срочно отнести его в Полис, поэтому нам придется идти самим.

Я снова был наедине с ужасом. И мне предстояло взглянуть ему прямо в глаза, в прямом смысле этого слова.

Убегать от библиотекарей нельзя, скрыться от них невозможно, остается только один единственный и проверенный способ – бить их любыми средствами. Добравшись до лифта, наблюдаем зрелищную битву между демоном и библиотекарем. В подвале появляется новый вид этих существ – загорелый библиотекарь. Он шустрее и более живучий.

Подземное хранилище было жутковатым местом. Я не знал ни где искать, ни даже как выглядело то, что я пытался найти. Но неведомый ангел-хранитель помог мне.

Прокрадываемся мимо библиотекаря. Спускаемся вниз по лестнице. Проходим через комнаты зараженные радиацией. Дойдя до архива, забираем нужные документы.

Я нашел планы Д-6 и карту командного пункта. Но Мельник все не возвращался. Смогу ли я выбраться из Библиотеки живым без его помощи? От этого зависела судьба моей станции.

Берем все необходимое и идем к Мельнику.

Темный тоннель, грохот колес, запах смерти. Так начался наш путь в Д-6. Мы приближались к цели с каждой секундой.
Видение: следуем за монстром.

Когда дрезина встанет перед воротами, садимся за огнемет и начинаем прожигать монстров. Высаживаемся с дрезины.

Весь хаос туннелей не мог проникнуть за этот могучий гермозатвор. Ворота казались незыблемыми… как те люди, которые шли со мной.

Продвигаемся вперед расправляясь с мутантами. Особенно бдительно присматриваем за Володей, а когда он зовет на помощь, быстро реагируем. Борю убивают.

Еще один человек погиб, чтобы помочь мне. Как мне отплатить умершим за их подвиги?

Надеваем противогаз и спускаемся вниз по лестнице. Добравшись до Д-6, нас отправляют просмотреть комнату, ворота захлопываются, и мы остаемся одни. Найдя свою команду, узнаем о смерти Степана. Садимся в прибывший поезд.

Неужели мы нашли вход в легендарный бункер? Я никак не мог в это поверить. Но сколько человек отдали свои жизни, чтобы мы получили доступ к последним ракетам! Стоило ли это их жизней?

Выходим из поезда, идем за Мельником. Нужно восстановить подачу электроэнергии. Для этого поднимаемся вверх по лестнице, а затем открывает 4 люка. Слушаем команды Мельника и быстро активируем соответствующий генератор. Спускаемся вниз на лифте. Слева запускаем вагонетку, чтобы она протаранила дверь. Заходим в комнату с компьютерами. Снова отключается свет. Теперь уже нужно спуститься в самый низ. Это можно сделать на лифте. Выйдя из него, прикрываем Мельника от аномалий.

Мы опускались в самое чрево древней цитадели, и меня бил озноб. Мы были в шаге от обладания мощнейшим из оставшихся на земле оружий… Имели ли мы право воспользоваться им?

Продвигаемся вперед уничтожая аномалии. Взбираемся по лестнице. Добираемся до крана и извлекаем 3 стержня. Следуем за Мельником до лифта.

«Мы отвоюем наш мир – огнем и мечом». Мельник произнес эти слова, но будто бы уже слышал их от Хантера. Огнем и мечом… Но разве не так мы однажды уничтожили тот прекрасный мир? И вот огонь был в моих руках…

Встречаемся с Ульманом. Перетаскиваем прибор в вагон.

Сойдя с поезда, мы с Мельниковым выбрались на поверхность у концертного зала имени Королева. Теперь мы были совсем рядом с Останкинской телебашней. Именно тут и завязалась та битва, с которой я начал свой рассказ.

Сражаемся, пока можем. Далее быстро бежим к телебашне, не отходя от Мельника. На лифте добираемся до самого верха.

Лифт доставил нас прямо наверх. Мы теперь словно парили над этим миром. Он весь был у меня на ладони… И будто бы его судьба зависела от меня. И я сделаю все, что от меня зависит. Я установлю систему наведения… Так я думал. Но человек предполагает, а располагает кто-то другой.

По пути наверх лифт ломается и нас откидывает на один уровень ниже, чем Мельника. Пробуем добраться до него, особо не попадаясь на глаза демону. Добравшись, демон атакует Мельника, в то время мы должны расстреляет злостную тварь. Мельник ранен, придется всё сделать самим. Проходим еще несколько испытаний с использованием QTE и вот мы на самом верху. Устанавливаем прибор лазерного наведения.

Видение: ищем дверь с монстром.

Идем по длинному коридору вперед, не попадаясь черному монстру. Встретив его необходимо развернуться и бежать в другую сторону. Делаем 2–3 круга вокруг камней и разворачиваемся. Бежим дальше. При выборе 2-х сторон выбираем бойко стоящего мужчину, а не раненного и зовущего на помощь солдата. В конце стреляем из револьвера в черного. Смотрим ролик. Не забывайте, что в игре две концовки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *