какая версия киберпанка последняя
20 октября CD Projekt объявила о переносе некстген-версий Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, как уже на утро 21 октября столкнулась с неприятными последствиями: стоимость акций CD Projekt упала на 10% от пика предыдущего дня.
Ближе к вечеру падение удалось остановить и даже немного отыграть позиции, но всё равно потеря составляет ощутимые 6,47%: капитализация холдинга снизилась больше, чем на 340 млн. долларов.
Аналитики DM BDM также негативно оценивают перенос премьер некстген-версий Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 на 2022 год. Они ожидали, что, по крайней мере, одна из игр, объявленных CD Projekt (The Witcher 3), дебютирует в этом году на консолях следующего поколения и поддержит результаты компании в конце 2021 года.
Напомним, что в среду, 20 октября CD Projekt объявила о переносе версий своих игр для консолей следующего поколения на 2022 год: релиз Cyberpunk 2077 перенесён на первый квартал 2022 года, а The Witcher 3 – на второй. Руководствовались разработчики желанием выделить дополнительное время для работы над обоими проектами.
Как указано, решение о переносе принято на основании рекомендации руководителей производства.
Релиз Cyberpunk 2077 в версии для ПК в Steam, GOG, Epic Games Store и на Google Stadia состоялся 10 декабря 2020 года. Премьера игры The Witcher 3 состоялась в мае 2015 года.
Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно
Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.
После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.
Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.
Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD
Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.
Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…
Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер
И это очень обидно, ведь иначе трактовать ситуацию не получается: нас обманули дважды. В январе тот самый грустный разработчик The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Адам Кичиньский выступил с обращением к фанатам: он пообещал исправить текущее состояние игры, анонсировал два крупных патча и «множество последующих регулярных обновлений и улучшений». И опять соврал: последний крупный патч версии 1.2 вышел аж 29 марта. За ним последовали два мелких хотфикса с разницей в пару недель — местячковые исправления пары локальных ошибок, которые нельзя счесть за полноценный патч. Получается, что игра не получала крупных исправлений уже практически три месяца. Еще одно обещание выполнено ровно наполовину — как, собственно, и с релизом игры. Выйти-то она вышла, но вот в каком виде? Если с января висящая в «закрепе» на официальном сайте новость с гордым заголовком «НАША ВЕРНОСТЬ КАЧЕСТВУ» еще какое-то время назад вселяла в нас веру и надежду, то сейчас она выглядит попросту нелепо.
Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались
Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила
За полгода разработчики не смогли исправить огромное число часто возникающих, местами критичных и действительно надоедливых багов, а исправлением ряда прочих проблем калибром поменьше даже не стали заморачиваться. Например, стекла в игре по-прежнему выбиваются беззвучно и вылетают малюсенькими кусочками, заставляя игрока около минуты колотить окно прикладом, а некоторые компоненты крафта до сих пор создаются по одному — для них до сих пор не ввели возможность множественного создания. И это лишь пара примеров совсем маленьких просчетов, починить которые, кажется, не составляет никакого труда. Какая тогда может вообще идти речь об исправлении уймы глобальных вещей, работающих в Cyberpunk 2077 некорректно? Сейчас попробую объяснить на примерах.
Берем в рассмотрение одну из самых странных проблем игры — вусмерть тупых водителей, которые не могут совершить простейшее казалось бы действие и объехать стоячий транспорт. Мы привыкли видеть такое в GTA или любой другой подобной песочнице, поэтому ситуация и кажется нам настолько нелепой. Однако решение выглядит практически невероятным. Сейчас автомобили NPC передвигаются в игре не совсем по-настоящему: они ездят по заранее созданным маршрутам, скользят по невидимым рельсам. Иными словами, это фейковый трафик. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переписать вообще все: создать для транспорта сложную поведенческую систему, которая позволит водителям обзавестись искусственным зрением, принимать решения на дороге и реагировать на динамические ситуации. Это не вопрос для разработчиков, съевших смотрящую собаку на системном геймплее: у них не только имеется много опыта, но и еще есть готовые наработки. А вот программистам CD Projekt RED придется писать все с нуля: задача большая и трудоемкая. И самое главное — какое влияние она окажет на совокупный игровой опыт у конечного пользователя? Минимальное.
Я им мешаю, они не могут проехать
То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.
И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.
А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры
При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?
Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.
А что вообще происходит здесь? Я не знаю
В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.
Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.
За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?
То есть Cyberpunk 2077 в буквальном смысле заставляет вас гнаться за лучшими шмотками, завязывая на лутинге огромный сегмент геймплея. И, опять же, она просто вам врет: цифра брони — это просто цифра в статистике, которая не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс. Могу предположить, что сбалансировать завязанную на параметре брони — одном из основных параметров в любой ролевой игре! — систему расчета урона разработчикам так и не удалось. Тогда они решили схитрить, сведя эффективность брони к минимуму и настроив раздаваемый врагами урон вручную. И справились с этой задачей так себе. Так можно ли в принципе починить и исправить такую вещь, которую не удалось корректно настроить за годы разработки? Увы, но скорее всего масштабные правки баланса просто еще сильнее его сломают. Здесь CD Projekt RED будет руководствоваться простым правилом: работает — не трогай. Даже если работает откровенно хреново.
В общем, удивительная со всех сторон ситуация открывается. Давайте попробуем спроецировать ее на не совсем корректный пример из другой сферы рынка. Нам разрекламировали крутой спортивный велосипед с карбоновой рамой. Мы очень сильно возжелали этот велосипед и заплатили за него деньги, а получили немного другой товар — с алюминиевой рамой и пробитыми шинами. Продавец пообещал нам исправить проблему. Но рама так и осталась алюминиевой, а через несколько месяцев торгаш прислал нам по почте новый комплект резины. Правда, шина там оказалась всего одна, а пробиты были обе. Конечно, видеоигра — это вещь несравнимо более сложная в производстве, чем велосипед, поэтому пример не очень правильный. Но это просто метафора, мысль за ней должна быть понятна.
Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие
Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.
Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.
Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.
Cyberpunk 2077 “Патч 1.3”
CD Projekt RED выпустила для Cyberpunk 2077 самый крупный патч за всю её историю. Обновления 1.3 приносит в игру множество исправлений и улучшений. Теперь игрокам доступна улучшенная мини-карта, которая позволит внести ясность в происходящее в мире и поможет ориентироваться в игре. А также была добавлена простая возможность сброса навыков персонажа. С более подробным описание обновления можно ознакомится под спойлером.
В новый патч также включены первые бесплатные дополнения.
Обновления для Cyberpunk 2077:
Список изменений патча 1.23:
Дополнительный контент
В патч 1.3 включены следующие бесплатные DLC:
Улучшения
Изменения баланса
Полный список доступен в источнике
Внимание! Патч обновляет крупные файлы основной игры, из-за чего время его установки может быть долгим особенно если процесс идет на HDD. Во время установки вам может показаться, что она зависла или остановилась — это не так! Проявите терпение и дождитесь окончания установки
Установка:
Из-за больших размеров патча он был разбит на многотомный архив. Скачайте все файлы и проведи их распаковку
Запустите установщик, и следуйте инструкциям.
Установка для тех, кто изначально ставил распакованную версию игры, и у кого патч не видит установленной игры, или нужной версии:
Какая версия киберпанка последняя
Пожалуй, 2021 года стал для CD Projekt RED одним из самых сложных за всю историю существования. Негодование и претензии инвесторов, судебные иски, грозящие миллионными потерями и разочарование геймеров – всё это далеко не полный список проблем, с которыми предстоит столкнуться польской студии в обозримом будущем. На самом деле первые несколько пунктов можно решить полюбовно, заплатив кому следует несколько миллионов долларов, а вот вернуть преданную любовь обычных покупателей компьютерных игр будет непросто. После выхода трилогии о похождениях Геральта из Ривии доверие геймеров было безгранично, а сегодня никто даже не вспоминает о злосчастной Cyberpunk 2077.
реклама
После того как стало ясно, что руководство CD Projekt RED знало о проблемах игры, многие вернули Cyberpunk 2077 разработчикам, но большинство оставили себе, надеясь, что за несколько месяцев все баги поправят. Сегодня можно констатировать, что с момента релиза прошло 10 месяцев, но игра выглядит недостойной называться лучшим проектом года и Next Gen, как нам её преподносили разработчики. Графика топчется на месте, оптимизацию так и не подвезли, а искусственный интеллект также туп, как и в начале пути. Поскольку на патчи надежды нет уже давно, многие полагали, что так называемая версия для игровых приставок нового поколения окажется полностью исправной. Хотелось верить, что в ней будут залатаны все дыры и недочёты. Нас уверяли, что она выйдет к концу 2021 года.
Что же, сегодня стало ясно, что не выйдет. Оптимистичный прогноз говорит о том, что она появится на раньше 1 квартала 2022 года, но на самом деле точной даты релиза как не было, так и нет. Руководство студии уверяет, что решение принято на основании специалистов, которые курируют разработку. Неясно, почему большая европейская студия не справилась за 10 месяцев с поиском багов и отладкой графики в уже готовом проекте. На самом же деле это не так важно, ведь в CD Projekt RED системный кризис, а в добавок ко всему, ремастер легендарной игры Ведьмак 3 перенесли на второй квартал 2022 года.
В патч 1.3 для Cyberpunk 2077 войдут три бесплатных DLC
Дополнение от 18 августа. Патч 1.3 уже вышел на всех платформах. В Steam скачивается до 53,3 гигабайта.
Оригинальная новость. CD Projekt RED заявила, что патч 1.3 для Cyberpunk 2077 выйдет скоро, и назвала важные изменения, которые он внесёт в игру. Из них мы выбрали самые-самые важные.
Бесплатные DLC
Улучшения
Изменения баланса
Авторы также исправят множество ошибок и улучшат производительность. Объёмный список правок изучайте здесь, но помните — это ещё не все новинки патча 1.3, который называют крупнейшим на данный момент.
Игра из новости:
Совпадение ли, что CDPR анонсировали свой патч после того, как какой-то энтузиаст пообещал выпустить его народную версию?)
Скинчики, как же круто…
Из всех этих улучшений полезное только улучшение масштаба миникарты. Серьезно? Я на старте игры пробежал ее всю вдоль и поперек и никаких проблем не встретил. Фиксить нужно было дерево умений, разнообразить его и добавить более интересные вещи, фиксить баги анимаций на имплантах, добавить добивание по кнопке — вот чего мне не хватало тогда.
В квартиру Ви добавлены новые места, где может спать Нибблс
От души, ждал этого полгода
Добавлена дополнительная документация модификаций имплантатов.
Там и без нее было все ясно
Камон, ну вы чего. На релизе прошел игру и был под впечатлением, очень понравилось, но сейчас перепроходить ее без каких-либо интересных и весомых изменений вообще не хочется. Полгода прошло, собственно. Можно еще подождать, но мне кажется, что добавлять места для сна кошки — это далеко не первостепенная задача. И как-то печально выходит, что игра-то получается на один раз? Все прошел все открыл и ладно? В том же ведьмаке как-то геймплей менялся хоть немного, можно было по-разному пройти сюжетки, чуток рпг хоть было. Билды разные итд. А тут что? Ну, если зафейлил диалоги с киану то у тебя не будет секретной концовки, все остальные открываются вне зависимости от прохождения. Красиво, добавим кошке место для сна))) Ладно, все равно игра куплена, свою поддержку я оказал, удачи молодым как говорится
Добавлена возможность сравнивать имплантаты.
То есть раньше этого нельзя было делать? забавно.



