какая версия вов лучше
Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?
Бывший президент Blizzard Майкл Морхейм заочно поспорил с нынешним президентом Джеем Алленом Брэком о статусе World of Warcraft. А мы вклиниваемся в междусобойчик важных шишек и пытаемся объяснить их мнение. То есть нагло врываемся в спор бывшего и нынешнего руководителей Blizzard!
Майкл считает, что социальная часть WoW умерла (скатилась), Джей выступил против. В чем заключается их позиция? Конечно, Морхейм не разбирает свое детище по косточкам из соображений этики, но если уж он высказался, значит что-то у него накопилось.
Брэк возражает: игровой процесс все глубже, взаимодействия игроков остались, им проще искать друг друга для общих активностей, все делает по заказам игроков.
Зерно истины есть в словах обоих, но чья-то правда должна быть сильнее. Чья же?
Надо решить, что такое социальная часть игры. В разных проектах социальностью называются разные явления, ее можно найти даже в Skyrim и Dark Souls. Но выделим игры, целиком состоящие из социалочки: Town of Salem, Throne of Lies и «Мафия».
Итак, социальные игры характеризуются вынужденным взаимодействием игроков с другими игроками из-за слабой степени выраженности других возможных геймплейных элементов.
Почему Морхейм вообще называет World of Warcraft социальной игрой?
Ранний мир World of Warcraft отличался хардкорностью: игроку приходилось подолгу задерживаться в локациях без меток и путеводных маркеров. Ему нужно было вручную управлять торговлей, крафтом и всем прочим.
Выраженность явления легко проследить по старым мемам World of Warcraft: шутки про барренс-чат, «[Воспламенение] моего ануса» и прочим выдумкам скучающих игроков, за которые сейчас можно получить бан.
Звучит немного утрированно, но концепт World of Warcraft времен оригинальных трех дополнений был как Death Stranding, только без кодзимовской сценарной ШУЕ.
Позиция Blizzard не отличается оригинальностью, но тверда
Конечно, действующий президент Blizzard не мог оставить выпад против компании: инвесторы услышат и спросят за претензии от авторитета.
Его ответ несет очень простой смысл: сегодняшний World of Warcraft является современной игрой, чья аудитория все время растет.
И действительно, в World of Warcraft сейчас можно сидеть безвылазно, занимаясь гарнизонами, фермерством, глобальными квестами, аренами, рейдами, сюжетными инстами, фармом редких вещей, достижений, битвами питомцев и всем остальным. Неужели это не социалка?
Если World of Warcraft действительно уже не тот, то каким он был?
Влажные луга Арати и просторы Хилсбрада мне в свидетели: World of Warcraft уже совершенно другая игра по всем параметрам. Во времена первого, второго и даже третьего дополнения социальная часть точно была.
Скорее здесь замешаны неопытность и проблемы геймдизайна: давить педали из Сумрачного леса до Арати было максимально неприятным занятием, как и многие задания на сбор мусора из мобов.
Да и никакой хардкорностью не пахло: World of Warcraft позволял проходить квесты, фармить кабанчиков и получать удовольствие от симуляции жизни героя без каких-либо лишних элементов геймплея. Если этому не мешали персонажи враждебной фракции.
5 проблем World of Warcraft Classic, которых нет в Battle for Azeroth
До пробуждения Короля Лича мир был раздроблен на локации, у которых не было даже общих историй и даже способов взаимодействовать с игроком.
Много-много скучных квестов шептали мне: «или ты сойдешь с ума, или вступишь в активную гильдию, чтобы чесать языком в чате». На 60 уровне и уж тем более на 70 желание найти людей становилось маниакальным.
Прокачке мешали различные обязательны классовые квесты, дорогая прокачка способностей, редкие интересные цепочки заданий вроде квестов Терамора или Тернистой долины.
Я могу написать 200 страниц текста про то, что мы потеряли по разным причинам, но, надеюсь, суть вы поняли: на просторах Азерота легко дышалось, все было в новинку, существовало пространство для связей между игроками в огромном пустоватом мире.
Азерот стал меньше!
Потеряв свежесть, World of Warcraft оброс профессионалами и технологиями. Мы можем много говорить про ламповость классики и двух следующих аддонов, но им недоставало эпичности, настоящего сюжета и отыгрыша.
Путешествия нынче быстрее, насыщенность геймплея возросла в разы. World of Warcraft всасывал фишки проходящих мимо проектов, доказывая свой статус и непоколебимость.
За подтверждением обратитесь к главному цифровому хищнику Марку Цукербергу. Руководство Blizzard не хуже и не лучше Facebook, в нем сидят менеджеры и стратеги высшего уровня.
Внезапно, находящийся в состоянии средневековья World of Warcraft ударными темпами нагнал современность. Но после релиза «Битвы за Азерот» я осознал, что мне плевать на остальных игроков.
Нужна пати? Нажал кнопку, встретил рандомов, пробежался по подземелью – здороваться или прощаться никто не собирается, «qq» осталось в другом десятилетии.
Квесты? Никаких больше унылых поисков амулета таинственной принцессы и убийств ста динозавров. Локации объединены целыми деревьями квестами еще со времен Катаклизма.
Правда, скорость их прохождения убивает все удовольствие: персонаж взлетает на максимальный уровень со скоростью птицы, не успевая завершить цепочки и пройти хотя бы сотую часть игрового контента. При этом возвращаться к нему нет повода: тупой фарм достижений удручает легкостью действий.
Легендарные подземелья проскакиваются без напряжения, питомцы сражаются с ИИ. Невероятная легкость полета по игре вызывает смешанные чувства. Ветеранам игра кажется все легче, а новичкам все тяжелее разобраться в том, что происходит в игре – это субъективная сложность понимания игрового контекста.
Итог. Кто прав?
Истончение привычных социальных взаимодействий привело к переходу игры в метасоциальную плоскость из первобытного состояния примитивного виртуального мира первого аддона.
Это проблема, которую должны решать игроки, а не разработчики: у них просто нет возможности взлезть в мозги каждому из игроков и приказать играть так, как надо.
Но чем больше игра обрастает структурой, чем больше в ней сюжета и элементов геймплея, тем меньше времени и пространства остается для социализации в привычной манере.
Да, социализация пропала. Но World of Warcraft все еще связана тем, что ее правила диктуют игроки извне. Социальная часть не помещается, она уже снаружи игры, и только благодаря ей игра жива.
Что дальше?
Впереди только Shadowlands. Исправит ли он хоть что-то? Если судить по альфа-тесту, то не особо.
Новую победу над силами очередного великого зла одерживает команда из героев живых и героев виртуальных. Виртуальных с каждым дополнением вокруг становится больше.
Новичкам так вообще выдадут целую новую стартовую локацию с линейным сюжетом, взрывами, погонями и сражениями с гигантами. А где мои кабанчики?
Свежее дополнение обещает вести игрока от начала до конца по пафосному сюжету, подменяя живых игроков либо ботами, либо знаковыми персонажами.
Техническое развитие тоже толкает вперед. «Актуальный» интерфейс вводит удобные метки и прочие навигационные интерфейсы из игр 2015 года. Это хорошо, но снижает обговоренную выше «вдумчивость» игрока.
Пустоту зарождения сменили современные темы, глобальный сюжет, развитие мира и активная работа игры с игроком. Да, Морхейм точно определил проблему игры – автоматизация.
Тридцать лет опыта создания легендарных и успешных проектов никуда из него не делись. Но его комментарий немного неточен, хотя наверняка Морхейму претит раскрывать тему полностью. Изменилось все: общество, Youtube, Facebook, World of Warcraft, Звездные Войны.
Автоматизация является реакцией, а не причиной, способом сохранить проект жанра, который уже умер. Мы можем определить суть претензий, но не можем оправдать их.
Это как спор двух туристов: один хочет сам бродить по городам, общаться с местными на вписках и искать в подворотнях столовку подешевле, а второму обязательно нужен остроумный вежливый гид, автобус с туалетом и экскурсия на осликах. Впечатления зависят от ожиданий.
Новая глава этого представления, World of Warcraft: Shadowlands, выйдет ближе к концу года. И разработчикам придется совершить невозможное, чтобы вернуть игре хотя бы иллюзию целостности.
Топ аддонов World of Warcraft от худшего к лучшему
World of Warcraft уже много лет считается самой популярной MMORPG в мире. Удерживать интерес к проекту у разработчиков во многом получалось за счет масштабных аддонов. За 16 лет существования детище Blizzard получило 7 масштабных дополнений, которые привнесли в игру как хорошие, так и плохие нововведения. И вот, недавно вышел 8 по счету аддон под названием Shadowlands, и это прекрасный повод составить топ дополнений к WoW от худшего к лучшему, основываясь на мнении фанатов и оценках Metacritic.
Shadowlands в подборке не будет, потому что ему всего пару месяцев и он еще явно не прошел проверку временем.
Battle For Azeroth
Начнем с недавнего дополнения к World of Warcraft. Battle for Azeroth задумывался как аддон, который поможет вернуть масштабную MMORPG к истокам, а вместе с этим еще и интерес старых поклонников проекта. В итоге дополнение получило неоднозначные оценки как от геймеров, так и от критиков. Людям понравилась идея с возвращением к противостоянию Орды и Альянса, но вот реализация заметно подкачала.
Кроме того, после Battle for Azeroth разработчики почему-то решили выпустить WoW: Classic и тем самым убили весь интерес к самому дополнению. Дело в том, что именно эта игра возвращает серию к истокам не только по части основного сюжета, но еще и геймплейно. Соответственно, большинство фанатов франшизы отправились ностальгировать в WoW: Classic, а неоднозначный Battle for Azeroth остался в тени.
Mists Of Pandaria
В свое время я закончил играть в WoW именно после выхода Mists of Pandaria. Дело в том, что это одно из самых худших дополнений как по части логики, так и интересных нововведений. Например, мне до сих пор непонятно, почему история о продолжительной войне и предательстве, которая касается пандаренов в этом аддоне, сверкает яркими красками? Жители Пандарии всегда были серьезными воинами, а в этом аддоне их решили показать как забавных пьяниц, которые через чур милые и однозначно понравятся детям.
Помимо не самого интересного сеттинга, в Mists of Pandaria просто ужасно реализовали сражения питомцев, а также здесь напрочь отсутствует оптимизация поиска групп. Собрать игроков для похода в какое-то подземелье или выполнения обычного квеста было практически невозможно. В общем, получилось очень плохо, и это одно из тех дополнений, которое хочется пропустить.
Warlords of Draenor
По сути, Warlords of Draenor – это самый бестолковый аддон из всех вышедших за все время существования игры. О нем никто не просил, его никто не ждал и поэтому на релизе вообще никакого восторга не было. Во многом такое отношение во время анонса вызвал сюжет дополнения. Дело в том, что все плевать хотели на судьбу «Грома» Адского Крика, про которого никто из поклонников WoW толком и не знал.
Помимо странного выбора истории для нового дополнения, Blizzard еще и умудрилась сделать максимально скучное наполнение для Warlords of Draenor. По сути, они увеличили максимальный уровень до 100, добавили новые предметы и данжи, а также несколько свежих моделей для создания персонажей. Ключевой новинкой должны были стать «Гарнизоны», но, честно говоря, реализация подкачала, да и никто не хотел, чтобы WoW превращался в стратегию. Фанатов больше интересовали именно ролевые составляющие проекта. Именно поэтому Warlords of Draenor считается не самым удачным аддоном, а многие вообще померли со скуки после его релиза.
Legion
Это дополнение можно назвать «золотой серединой» от Blizzard. По сути, у Legion в равной мере есть как сильные, так и слабые стороны, поэтому оценки у дополнения в основном были достаточно высокие. К приятным плюсам можно отнести новый материк и класс – Охотник на демонов. Это заметно освежило игровой процесс, особенно после того, как прокачаешь своего героя до 100 уровня.
При этом в Legion никак не изменились нововведения из предыдущих частей, и вместе с этим в аддон перекочевали все старые баги. Также, лично меня никогда не радовала возможность прокачать своего героя за реальные деньги сразу до максимального уровня. В Legion, если вы заплатите издателю, то моментально получите героя 100 лвл и будете довольно долго разбираться во всем новом контенте, чтобы понять, куда вообще идти и чем заниматься. Кроме того, я бы отметил довольно слабую сюжетную подоплеку к Legion, хоть и история в дополнениях WoW часто была так себе, но снова возвращаться к Иллидану спустя 9 лет после выхода The Burning Crusade как-то странно.
Cataclysm
Cataclysm можно назвать «лебединой песней» Blizzard, потому что именно после него популярность франшизы начала угасать и WoW впервые потерял ощутимое количество подписчиков. При этом данный аддон является самым масштабным среди всех, которые выпускали разработчики. Помимо увеличения максимального уровня, добавления новых рас, шмоток и подземелий, создатели кардинально изменили виртуальный мир игры. Здесь поменялись многие вещи и появилось несколько крутых нововведений, которые действительно понравились игрокам. Например, наследуемые предметы, которые разбавили обычные шмотки в игре, и возможность искать рейд, да еще и сразу обозначив свою роль в нем, чего раньше не было.
При этом, помимо положительных сторон, от Cataclysm веяло отсутствием фантазии. С одной стороны, Смертокрыл как главное зло дополнения выглядит достаточно убедительно, но с другой, о нем мало кто знал, да и обычным драконом сложно удивить тех, кто годами «живет» в мире WoW. В общем, Cataclysm удалось оставить после себя приятные воспоминания, но вместе с этим и жирный намек на то, что дальше будет только хуже. К сожалению, аддон стал в каком-то смысле пророческим.
Wrath of The Lich King
Пожалуй, одно из лучших дополнений, которые когда-либо выходили для WoW. Wrath of The Lich King был идеален во всех аспектах. Тут вам и действительно интересная история, которая продолжала Warcraft, и новый класс «Рыцарь смерти», который доступен всем расам, и огромный материк, на котором куча интересных локаций и подземелий, и даже улучшенная графика, что для MMORPG было вообще редкостью.
Вместе с этим в игре появились рейды на 25 человек, что повлияло на развитие гильдий в WoW и социальную составляющую проекта. Люди начали объединяться в огромные группы, чтобы идти бороться со злом, и за счет этого заводили новых знакомых, а некоторые даже становились потом друзьями в реальной жизни. Пускай на старте некоторым не понравилось, что разработчики не добавили новую расу и почему-то сделали новый класс доступным только после прокачки одного из персонажей до 55 лвл, но, как ни крути, а Wrath of The Lich King стало одним из лучших дополнений.
The Burning Crusade
Ну и закончить бы хотелось самым первым аддоном к World of Warcraft, который, по сути, задал планку всем последующим и стал одним из лучших. Помимо интересной истории, которая затрагивала Эльфов Крови и Сестер Ветрокрылых, в игре появилось сразу 2 новые расы и целый отдельный мир, в котором каждая локация обладала своим уникальным стилем и атмосферой. Кроме того, максимальный уровень повысили до 70 и добавили кучу новых шмоток. Главным злодеем, по сути, стал Иллидан, но в тот момент именно о битве с ним и мечтали все геймеры. Как минимум, чтобы наконец-то заполучить парные клинки.
Кроме нового контента, стоит отметить, что Blizzard проделала отличную работу над ошибками и исправила кучу багов оригинальной игры. Вместе с этим они внедрили новую модель TBC серверов, которую с распростертыми объятиями приняло большинство игроков. Благодаря всему этому The Burning Crusade действительно заслуживает звания лучшего аддона для WoW всех времен, пускай ему еще долго придется делить «трон» с Wrath of The Lich King.
Это был топ дополнений к World of Warcraft от лучшего к худшему, по мнению критиков и игроков, с разбором сильных и слабых сторон аддонов. Если вы играете в WoW или когда-то играли, то обязательно напишите в комментариях, какое дополнение вам нравится больше всего и почему?
Три версии WoW — в чем разница? Часть 2
Вторая часть гайда по тому, в чем отличаются разные версии WoW друг от друга. В этой части рассказывается о графике и дизайне локаций. Первая часть тут.
Графика и дизайн
Начиная с дополнения Warlords of Draenor Blizzard последовательно проапгрейдили внешний вид моделей персонажей различных рас — они стали более детализированными и с улучшенной анимацией. Начали с самых старых, которые вышли еще в 2004 году. Какое-то время у игроков была возможность переключаться между старыми видом и новым, но сейчас в актуале этого сделать уже нельзя. Так что в Classic Era / TBCC — модели старые, а в WoW Shadowlands — новые.
Серьезные изменения произошли и в дизайне локаций игрового мира, что особенно хорошо видно на примере городов Азерота и Дренора. Ранние города в игре — Штормград, Стальгорн, Оргриммар, Подгород — не только заметно уступают в размерах Сурамару или Боралусу из более поздних дополнений. Пропорции зданий в городах из ранних версий игры нарочито неестественные, подчеркивающие фирменный “мультяшный” стиль игры. Уже в дополнении Warlords of Draenor наметился отход от этого принципа, сравните размеры и пропорции города Шаттрат из первого дополнения, The Burning Crusade. Города в поздних аддонах выглядят как города, а не как театральные декорации.
Проще говоря, в WoW Shadowlands визуал игры заметно улучшен нежели в Classic Era и TBCC.
Классы и расы
Если не вдаваться в детали про то, как менялись классы на протяжении игры, то здесь все просто — в оригинальной версии игры меньше классов и рас.
Classic Era
Классы: воин, маг, жрец, охотник, разбойник, чернокнижник, паладин (доступен только расам Альянса), шаман (доступен только расам Орды).
Расы:
Орда : орки, таурены, тролли, нежить
Альянс : люди, дворфы, ночные эльфы, гномы
В классической версии игры были ограничения на комбинации раса-класс. Скажем, ночные эльфы не могли быть магами.
The Burning Crusade Classic
Классы: воин, маг, жрец, охотник, разбойник, паладин, чернокнижник, шаман. Шаманы стали доступны Альянсу, а паладины — Орде.
Расы: к вышеперечисленному списку прибавились эльфы крови у Орды и дренеи у Альянса.
Shadowlands
Классы: рыцарь смерти, монах, охотник на демонов.
Расы: в предыдущих дополнениях прибавилось:
Орда : гоблины, Ночерожденные эльфы, Таурены Крутогорья, орки маг’хары, Зандаларские тролли, вульперы
Альянс : воргены, эльфы бездны, дворфы Черного Железа, Озаренные дренеи, механогномы, люди Кул Тираса
Единственная раса, которой можно играть как за Орду так и за Альянс — пандарены.
Кроме того, в дополнении Катаклизм были сняты ограничения на некоторые комбинации раса-класс.
Групповой PvE-контент
В этом разделе пойдет речь о таком групповом контенте как инстансы на пять человек и рейды инстансы. Примечание: инстансы, это тип который доступен только членам ограниченной группы игроков, для которых создается отдельная копия.
Blizzard всю дорогу экспериментировала с этими форматами, меняя размеры группы, сложность, правила дележа добычи и тому подобное. Как конкретно — смотрим дальше.
Classic Era
Инстансы на 5 человек: “классические” “пятерки” отличаются большим размером и количеством боссов (6-10). В свое время, когда я проходил инстансы Старого Мира случайной группой, это могло занимать час-полтора, а то и два, если речь шла о тех же Глубинах Черной Горы.
Рейды: размеры рейдов классики — 20 и 40 человек. До перезапуска классики в 2019 считалось, что классические рейды были сложными и долгими. Почти сразу после перезапуска ванилы это было опровергнуто — зачистка рейдов WoW Classic произошла за рекордно короткие сроки. Почему так? Скорее всего потому что в те далекие годы, когда WoW только вышел, играть мало кто умел, аддонов для интерфейса было мало, да и сорок хорошо играющих человек собрать — было еще той задачей. Для людей, которые рейдили на протяжении нескольких лет боссы классики не представляют особой сложности.
Я рейдил в актуальных рейдах WoW c 2009 по 2019 год, на всех уровнях сложности. В Огненные Недра WoW Classic я попал поздно, когда ребята уже фамилии рейды следующего тира. Если коротко — механики боссов примитивны, сложности там особой нет. Судя по отзывам разве что последние боссы Ан’Киража да последний рейд Наксрамас представлял какой-то вызов.
Рейды: в TBC размер рейдов сократился до 10 или 25 человек. Конечно, пока еще рано окончательно судить о сложности рейдов, но согильдейцы, которые уже побывали в Каражане, говорят, что он проще героиков. Да и все стартовые рейды, которые были доступны на старте перезапуска уже зачистили. Так что вряд ли стоит ожидать какой-то особой сложности.
Shadowlands
Инстансы на 5 человек: в дополнении Legion (6-е по счету) к уже ставшим привычными нормалам и героикам прибавилось два формата — мифик и мифик+, последний еще называют “ключами”. Это дало второе дыхание этому типу контента, причем новшество стало настолько удачным, что даже возникла отдельная кибердисциплина. Мифик+ работает следующим образом. Пройти такое подземелье надо на время и если вы укладываетесь в него, то получаете не только серьезный лут, но и ключ в такое же подземелье, но с более сильным трешем и боссами. К тому же, каждую неделю в мифик+ меняются модификаторы, которые могут делать треш-моба не просто сильнее, но бафать если рядом гибнет другой моб. То есть тактика прохождения тоже может меняться.
Рейды: разные дополнения WoW критиковали за разное, но на моей памяти почти никогда особо не пинали за рейдовый контент. Эта ММО по праву считается одной из лучших в этом отношении и рейды серьезно эволюционировали со времен классики / TBC. Главное, что отличает нынешние рейды от тех — это уровни сложности. В те времена сложность была одна и тогда многим казуальным игрокам этот контент не был доступен. Сейчас в игре четыре сложности — ЛФР (система автоматической сборки), нормальная, героическая и мифическая. Второе отличие — теперь нормальные и героические рейды не требуют фиксированного количества игроков, туда может зайти от 10 до 30 человек и система отскалирует боссов и треш под группу. О третьем отличиии будет рассказано отдельно. К тому же рейды стали сложнее и интереснее. Так что если вы хотите реальных вызовов, то тут вы этого получите сполна. Еще два серьезных изменения система распределения лута в рейде и возможность продлевать сейв. Раньше если игрок получал добычу с босса, то ее нельзя было уже передать другому игроку. В WoW Shadowlands это возможно в течении ограниченного периода времени. Второе — теперь сохранение подземелья можно продливать. Если в Classic Era / TBBC через неделю (или несколько дней) подземелье полностью обновляется, то в WoW Shadowlands вы можете продлить время сохранения прогресса в рейде. Очень удобно в случае если вы подвисли на каком-то боссе и не хочется проходить всех боссов, что были до него.
Возможности совместной игры
На старте WoW игроки кучковались на изолированных друг от друга серверах. Играть с людьми с других серверов было технически невозможно.
Первая возможность групповой игры появилась только в одном из патчей ванилы и то, это касалось только полей боя, то есть PvP. Собирать кроссерверные группы в инстансы на пять человек стало возможным только во втором дополнении к игре, WotLK. В третьем, “Катаклизме”, появилась автоматическая система подбора игроков для рейдов, правда, только для самого низкого уровня сложности. В четвертом — Mists of Pandaria — cтало возможным кучковаться с игроками с других серверов в открытом мире, а чуть позже — в рейдах нормального и героического уровня сложности.
Насколько хорошо это сказалось на игре — вопрос спорный. Да, конечно, теперь намного проще нажать на кнопку и потом тебя система забросит туда, куда тебе надо — в инстанс на пять лиц или рейд. С другой стороны это было причиной, по которой серверные сообщества потеряли былое значение.
Поскольку Blizzard приняла решение перезапускать WoW Classic / TBCC максимально близкими к оригиналу ни о каких кроссерверных плюшках речи не идет. Группы на “классических серверах” придется собирать вручную. Да, это неудобно, но, как по мне, интереснее да и больше шансов найти новых друзей в игре.
Игра на левекапе
Один из разработчиков в WoW в свое время говорил о том, что они держали в уме два типа игроков — хардкорщиков и казуалов. Первые качались быстро и их должна была удерживать сложность рейдов. Вторые качались медленно и к тому времени, когда они должны были докачаться, разработчики должны были успеть сделать новый контент в открытом мире. В крайнем случае казал мог начать качать альта.
Поэтому в ваниле рейдинг был по сути главным развлечением. Да, было еще World PvP и поля боя, но это все равно не решало проблемы развлечений на капе. Эта схема стала сбоить уже в ваниле. Как оказалось, казуары тоже хотели рейдить. Поэтому разработчики стали расширять список аттракционов, доступных на левелкапе.
Самыми крупными и новшествами, которые разнообразили игру на левелкапе, стали:
Это далеко не весь список, но мысль простая — в Shadowlands на капе вы сможете заниматься не только рейдами и прохождением другого группового контента. А вот в классике и TBCC круг развлечений на капе ограничен.
Выводы
Итак, что мы имеем в итоге? В случае с Classic Era / TBCC — это ММО с медитативной прокачкой и эндгеймом, в котором кроме рейдов и PvP делать особо нечего, а с технической точки зрения игра порядком устарела. Правда, сюжет и сеттинг в этих версиях игры это то, что “является тем самым Варкрафтом”, а коммьюнити все же более сплоченное.
Актуальная версия WoW заметно лучше по графике и дизайну локаций, технологиям, обеспечивающим групповую игру. Перечень развлечений на левелкапе намного шире, рейды сложнее, а размеры игровой вселенной в пять-шесть раз больше, как и доступных для игры классов и рас. При том чтобы разобраться в лоре и сюжетах намного сложнее, что может затруднить погружение в мир.





