Кто такой кислый в world of tanks

Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В. Кислого

реклама

Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.

1. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.

Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.

2. Жадность компании Wargaming

Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.

реклама

Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна.

3. Читы (запрещенные модификации) в игре

Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками.

реклама

Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места.

реклама

Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно.

Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре.

По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно.

Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя.

Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.

Источник

Кто такой кислый в world of tanks

— Мы уже немного затронули коронавирус в разговоре. Как он повлиял на ваши бизнесовые показатели?

— Все цифровые развлечения полезли вверх: и Netflix, и мобильные игры, и мы тут — не исключение. Мы по графикам видели, когда и где людей заперли по домам.

Да, люди больше сидят дома и больше играют, но мне не хочется строить стратегию бизнеса на человеческом горе. Пусть бы лучше быстрее вирус закончился, а мы бы вернулись в нормальное русло.

Ведь кроме нашей индустрии, есть много других, которые как раз плохо переживают пандемию. В общем, прирост у нас есть, мы его четко видим, но лучше бы мы жили без вируса.

Что касается Wargaming как компании, то мы еще в феврале начали понимать, что скоро начнутся локдауны, а болезнь будет распространяться. В результате мы уже в марте начали тестировать удаленный режим и потихоньку перевели почти все 5000 сотрудников на работу из дома. У всего этого интересные последствия. Конечно, эффективность брейншторминга, когда надо на белой доске порисовать и пообсуждать, упала. А так… Моя работа, например, стала гораздо более структурирована. Раньше сидишь в кабинете: то один зайдет, то другой, то чайку попить позовут. В результате куча встреч, которые не очень важны для счастья компании. А теперь все ко мне приходят с «эксельками», с презентациями, все цифры заранее изучат, на встречах с советом директоров мы их уже только обсуждаем. Короче, моя работа стала гораздо более организованной.

— Еще мы говорили о геополитике и событиях 2014 года в частности. Сейчас происходит нечто похожее. Несколько недель назад вы распространили заявление для своих сотрудников, что готовы релоцировать их из Беларуси. Прошло какое-то время, что-то изменилось? Как будет существовать Wargaming как крупнейшая IT-компания страны в новой политической реальности?

— Мы в политике никак не участвуем как компания, мы делаем игры. Частные граждане любых стран могут выражать свое мнение. Оценивать политику — не наше дело.

Я не говорил, что мы будем релоцировать компанию. Но есть группа разработчиков, которая может захотеть переехать. Они могут подойти ко мне и поговорить. Если они чувствуют, что им будет комфортнее в другом месте, то мы как компания всем им поможем. А как будет выглядеть будущее, у меня нет таких данных…

— Я скорее не про прогнозы, а про то, как вам хотелось бы, чтобы это будущее выглядело.

— Как будет, так и будет, мы не участвуем в этом. Мы вполне очевидно понимаем какие-то риски: интернет отключали на пару дней, да и сейчас — то потухнет, то заработает. Мы не можем работать, когда нет интернета.

Но у нас есть 17 офисов по всему миру. И если нужно будет некоторое перераспределение мощностей, то мы сделаем это. Но мы и раньше это делали, без всяких катаклизмов. Сейчас, конечно, обстановка более напряженная.

— Мне кажется, что в Минске сложилось уникальное место силы для геймдева на постсоветском пространстве. С одной стороны, близость к Европе, с другой — маленький внутренний рынок, и компании сразу работают на экспорт, с третьей — масса специалистов, которые накопились за годы работы Парка высоких технологий, потом — экономический фактор с достаточно дешевым уровнем жизни. Сложно найти что-то сравнимое. Если не Минск, то где может существовать Wargaming?

— Из Минска мы никуда уходить не собираемся.

То, что было сказано, я могу еще десять коробов добавить: какой это чистый, красивый, замечательный, душевный, — душевный! — город.

Я говорю о том, что Wargaming руководствуется ситуацией здесь и сейчас. В наших рядах точно нет паники, но мы внутри обсуждаем разные варианты развития событий. Сейчас мы делаем все, чтобы никто из наших сотрудников в этот напряженный момент не пострадал. Звучит банально, но вот так. Всех детей в Африке мы спасти не можем, но ответственность за своих сотрудников мы принимаем, в наших силах им помочь и повысить чувство их безопасности.

Источник

Основатель Wargaming.net стал долларовым миллиардером

Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть фото Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть картинку Кто такой кислый в world of tanks. Картинка про Кто такой кислый в world of tanks. Фото Кто такой кислый в world of tanks

Двадцать лет назад заядлый геймер Виктор Кислый со своим братом начали разработку в квартире своих родителей в Минске. Теперь хобби превратилось в огромную субкультуру из 150 миллионов игроков по всему миру.

World of Tanks — это не просто игра, а настоящая танковая энциклопедия с 400 моделями реальных танков 20 века от немецкой «Пантеры» и советского Т-34 до американского «Шермана» и британского «Кромвеля». Игра сразу же стала хитом в России после выхода версии для ПК в 2010 году.

В 2013 году World of Tanks внесли в Книгу рекордов Гиннесса за самое большое количество геймеров, одновременно подключенных к одному серверу: 190 541. Это также самая популярная в мире игра, где игроки управляют механизмом, а не живым персонажем.

В компании Wargaming.net работает 4000 сотрудников на четырёх континентах, но фирма постоянно набирает новый персонал. Оно и понятно: бизнес бурно растёт, как и весь рынок бесплатных онлайновых игр. В 2014 году вышла версия World of Tanks Blitz для смартфонов и планшетов. Была куплена чикагская фирма Day 1 Studios для разработки версий под Xbox и PS4.

Также вышли игры World of Warships и World of Warplanes для ПК. Сейчас компания активно осваивает крупный китайский рынок, так что количество пользователей может вырасти в несколько раз. Правда, в Китае самые прочные позиции среди MMOG занимает League of Legends.

Сейчас у Виктора Кислого двойное гражданство Беларуси и Кипра. Возможно, он большую часть времени проводит на Кипре.

Источник

Виктор Кислый о будущем World of Tanks

Команда Wargaming постоянно работает над тем, чтобы World of Tanks не только была качественной игрой, но и всё время эволюционировала. За непрерывное совершенствование выступает и Виктор Кислый, основатель и генеральный директор Wargaming. В разработке игр есть свои сложности, но в наших руках — лучшие инструменты для их решения, а именно отзывы игроков, таких как вы.

Новый курс

Обновление 10.0, «Рубикон», стало сигналом о том, что мы должны пересмотреть свой подход к разработке игр. Несмотря на наши амбиции, стало ясно, что многие запланированные игровые решения не получатся столь удачными, как мы ожидали. После этого в команде разработки произошли крупные изменения, включая важные перестановки на руководящих позициях. Это было сделано для того, чтобы переосмыслить наши взгляды на разработку World of Tanks и лучше понять, что нужно игрокам.

В итоге был принят новый подход к разработке, основанный на отзывах игрового сообщества. Первые результаты этого подхода уже можно видеть в обновлении 9.14, которое добавило в игру более реалистичные физику и звуковые эффекты, а также множество других нововведений.

Будущее игры

Разработка World of Tanks не прекращается с момента появления игры шесть лет назад. Радикальные изменения могут стать серьёзным испытанием для игры, в которой ежедневно проводят время миллионы игроков. Но перемены необходимы, и они станут результатом тщательного анализа и тестирования, чтобы все исправления делали игру комфортнее и имели значение для игроков.

Самым заметным изменением станет полномасштабная перебалансировка техники. Этот процесс будет проходить постепенно. Мы рассматриваем все аспекты балансировки, включая улучшение премиум машин и отключение режима «Превосходство». И это только верхушка айсберга!

Источник

ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS?

Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть фото Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть картинку Кто такой кислый в world of tanks. Картинка про Кто такой кислый в world of tanks. Фото Кто такой кислый в world of tanks

сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда

ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.

Номер патента: US8425330 B1

Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.

Дата публикации: 23 апр 2013

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:

сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;

если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;

«уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;

балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть фото Кто такой кислый в world of tanks. Смотреть картинку Кто такой кислый в world of tanks. Картинка про Кто такой кислый в world of tanks. Фото Кто такой кислый в world of tanks

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!

Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.

То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.

Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.

По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.

В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.

Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.

Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.

Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *