Кто такой нвах скайрим

Небольшой словарь данмериса, языка, использующегося в провинции Морровинд. / Morrowind :: The Elder Scrolls :: фэндомы

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Небольшой словарь данмериса, языка, использующегося в провинции Морровинд.

Альд — старый, старший;
Альт — высокий;
Ака — дракон;

Бал — камень;
Балмора — Каменный лес;
Б’век — выражение удивления;

Гах — большой;
Гах-Джулан — большое преимущество;
Гахмерден — королева;
Гахмердон — король;
Гулахан — советник;

Две — глубинный, умный;
Джулан — преимущество, выгода;
Дун — тёмный, проклятый;

Кена — почетное обращение для преподавателей и наставников;
Кого — нерушимый;
Когорун — Нерушимый дом;
Крардрун — родовая гробница;

Мер — эльф;
Мора — лес;
Мораг — лесной;
Мутсэра — вежливое обращение;

Намму — безымянный;
Нчоу — выражение восклицания;
Н’вах — раб, чужеземец, оскорбительное обращение;

Оад — гавань;
Оада — река;

Садрит — гриб;
Седура — уважительное обращение к богатым людям;
Сера — уважительное обращение;
Серждо — уважительное обращение к благородным людям;
С’вит — мерзавец;

Тель — башня;
Т’лонья — пелёнки;
Тонг — гильдия;

Флетчер — вор (оскорбление);
Ф’лах — грубое обращение;
Фояда — огненная река;

Хла — маленький;
Хан — вождь, глава, лидер;

Источник

TESO — Сленг и хорошие манеры. Словарь сокращений

Частенько бывает такое, что стоишь, смотришь в локальный чат, или слушаешь игроков в ТимСпике, или проходишь с кем-то что-то в группе, или же читаешь Юмины переводы патчноутов и начинает закипать раздражение — о чем собственно, эти люди говорят, и, главное, на каком языке? Для того, чтобы упростить вашу жизнь, активисты гильдии TESALL собрали для вас словарик сленга MMORPG применительно к замечательной игре The Elder Scrolls Online. Участники действа, проявившие редкостное занудство (за что многократное спасибо скажут наши читатели!) это @TSCH, @Jenuaria, @ProfessorSeverus и @AsgenarDeo. Отдельная благодарность @FromDarkTime за то, что возмущался, что не понимает ни слова из того, что мы говорим. Итак,

Краткий словарь начинающего игрока в TESO

Групповые развлечения

Поиск группы или игроков
LFG — looking for group — ищу группу.
LFM — looking for member/more — ищу игроков в уже созданную или готовящуюся к созданию группу.
LF — looking for — то же самое, что и LFM

Рандом

Данж, за который дается награда и дополнительный опыт, обычно собирается группы из четырех человек и включается поисковик, который задает рандомный поиск данжа.

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Цель, собсно, похода

daily/pledges — ежедневные задания Неустрашимых.
silver или silver key — серебряный ключ на ежедневном задании

gold или gold key — золотой ключ на ежедневном задании.

Уже не используется, хотя кто-то еще может так говорить по старинке. Очень-очень редко встречается “4 keys” (не-ДЛС данжи с хард модом), “6 keys” (все 3 задания с хард модом). Но обычно просто указывают HM (Хард Мод) или не НМ, non-DLC. В DLC-данжи как правило собирают отдельно, указывая конкретный.

Куда собрались
CoA — City of Ash
CoH — Crypt of Hearts

DC — Darkshade Caverns

WS — Wayrest Sewers

WGT — White Gold Tower (DLC Imperial City)

ICP — Imperial City Prison (DLC Imperial City)

СoS — Cradle of Shadows (DLC Shadows of the Hist)

RoM — Ruins of Mazzatun DLC Shadows of the Hist)
(если вы собрались в DLC данжи более высокого уровня, то я надеюсь, расшифровки вам не нужны)))
DSA — Dragonstar Arena
VDSA — та же Dragonstar Arena, но ветеранская

(v) BRP — BlackRose Prison (арена Меркмайера)
MSA — Maelstrom Arena
AA — Aetherian Archive
HR — Hel Ra Citadel
SO — Sanctum Ophidiа

MoL — Maw of Lorkhaj (DLC Thieves Guild, находится в Reapers March)
SS — SunSpire (Эльсфеер)
Сr (+0, +1, +2,+3) Клаудрест, триал Саммерсета. Цифры в скобках означают количество аддов, с которыми убивается босс
AS (+0, +1,+2) Assilym Sanctorium, а.к.а. “Психушка”, триал в Заводном городе. Цифры в скобках означают то же)
HM — Hard Mode

Что получается

LF2M exp DD vWGT farm [Molag Kena’s Mask] — нужно 2 опытных наносильщика урона для похода в ветеранскую Башню Белого Золота. Попытки будут продолжаться до тех пор, пока лидеру группы не выпадет вожделенная маска Молаг Кены.

Сборы рандомных групп в триалы (группы где игроки не знают друг друга) собираются в зональном чате Краглорна.

Сиродил

FC Forward Camp лагерь для воскрешения

Сокращения замков и крепостей, особенно популярных в Сиро:

Ales форт Aleswlll

Bleakers Bleackerrs Outposr

BRK Blue Road Keep

CBB Castle Black Boot
CBM Castle Bloodmayne

Chal Chalman Keep

Drag(on), Dclaw Fort Dragonclaw
Drake Drakelowe Keep

Fare Castle Faregyl
Farra Farragut Keep

Glade Fort Glademist

Kings Kingscrest Keep

Sej Sejanus Outpost

Ну, и напоследок, торговля

WTB — want to buy — хочу купить.
WTS — want to sell — хочу продать.
WTT — want to trade — хочу обменять.

kk — миллион
stack — стак — количество вещей, умещающееся в одной ячейке инвентаря, обычно 200 или 100, может также быть 150 и 60 в зависимости от вещи
e, ea — each — за каждый, за одну единицу
g — gold — золото

WTB jute 2k stack — хочу купить джут 2000 золотых за 200 штук.
WTS [Ring of Agility] 200 k — хочу купить колечко агильности (здесь будет линк на предмет) за 200 тысяч золотых
WTS bugloss 300 ge — хочу продать bugloss по 300 золотых за каждый

PS комментарии и дополнения приветствуются

Источник

Кто такой нвах скайрим

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Мир The Elder Scrolls запись закреплена

Я назову тебя ласково.

О локализациях:
Впервые мы слышим обращение “sera” еще в Сейда Нин, где жители приветствуют новоиспеченного шпиона Клинков и рассказывают о местных достопримечательностях. Отсюда и далее в ходе исследований мы постоянно будем слышать разного рода обращения.
Итак:
Существуют три варианта написания этого слова «сера», «сэра» и «сира», поскольку оригинал на английском языке, то и произносит следует согласно английской транскрипции, а именно в слове «sera» буква “E” в открытом слоге читается как звук [ei] следовательно на русском языке это должно звучать как несколько смягченное[сэра], но никак не «сИра»
С локализацией второго “Muthsera” проблем и споров возникло меньше, не смотря на глухой [ð] вызванный буквосочетанием “th” и звук [Λ] в закрытом слоге ( букв. [mΛð’seira] – [мат’сэра]) в игре мы наблюдаем железобетонное «мутсера».
Ну, а поскольку изначально эти обращения родственны, то верней всего в употреблять привычные вам «сера» и «мутсера» ( впрочем, написание через «э» ошибкой не будет)

Миф чистой воды, главным аргументом которого является выдержка из статьи найденной в Имперской Библиотеке :
“В свое время мутсера Барензия вместе со своим первым мужем Симмахом (Symmachus) правила Альмалексией. “
Однако же вспомним Префекта Гостеприимства в Садрит Море. В конце удостоверения гостя подпись “Подписано, Мутсера Мастер Ангаредхель Лорд-Маг Представитель Совета Великого Дома Телванни”. Далее по квесту, связанному с ним же, в письме есть фраза “Мутсера Леди-Маг”.

Или же наиболее яркий пример, когда Нерварину-мужчине где-нибудь в Вивеке или Балморе кто-нибудь из стражников обратится с вопросом: «. Мутсера?»

Опять же ложь, ибо для этого существуют всем известные ругательства: н’вах и ф’лах. Доказательство тому — шкала лояльности NPC

В заключении хотелось бы добавить цитату одного из пользователей UESP
“Sera is a title of respect, Muthsera a title of great respect, and Serjo basically means friend. Regardless of what gender you are.”

Источник

Мод для Скайрим “Проект Эго” (Project AHO)

Здравствуйте, искатели приключений! Продолжаю вносить разнообразия в Скайрим. Меня заинтересовало описание мода. Скажу сразу, не являюсь поклонницей Морровинда, дотошно не изучала историю данмеров. Это мое второе знакомство с данмерами (первое состоялось в Вороньей Скале, на острове Солтстейм).

На глазах у нее убили аргонианина, которого никто не хотел покупать. Стало не по себе. Конечно, магию и туумы никто не забрал. Но. За что? И что это за место? И как выйти на свободу?

Ее под номером четыре выкупил ворчливый и неприятный ученый Шанат Селтри. Далее пошла череда удручающе простых и односложных поручений: отнеси посох, завари чай, самым неприятным было устранить тело раба в бочке с кислотой. Как сообщила Тамила, все в курсе, что ученый проводит свои пакостные опыты над рабами и при этом никто ничего не делает.

Под землей было не менее красочно и сказочно, чем в самом поселении. Двемерские паучки заняты своей работой с книгами и свитками. Конечно, на нас напало несколько древних скелетов, это некритично.

По прошествии нескольких недель, Ангел выяснила, что существует два ученых — один ее покупатель, второй Йен-Илу — тот, кто спас ее и благодаря которому она получила свободу. Приключения с каждым разом преподносили лихие повороты и неожиданную информацию. Она находила свитки, зелья, новых противников. Например, на всей территории двемерского города есть библиотека, органный зал, различные сферы. В органный зал можно попасть, выполнив квест призрака.

В башне Мзинчтамз (ох и труднопроизносимые названия придумывают для всех этих руин) Ангел встретила призрака двемера (квест запускается автоматически). Поднявшись по винтовой лестнице наверх, Ангел обнаружила вход в личный кабинет призрака. И впервые очутилась внутри сферы. Нужно подняться еще выше и благодаря управлению порталом найти столовую, где победить озлобившегося призрака архитектора. После чего вернуться к Призраку и с ним пойти в органный зал. Настраиваем самостоятельно орган и вуаля можно слушать музыку с помощью кубов с композициями. И весь зал в Вашем распоряжении. Вот тебе и культурный досуг.

Также внутри руин запускается второй квест — найти применение рычагу))) Этот квест можно объединить с квестом от Йена-Илу на активацию куба для проекта Эго. Рычаг активируется недалеко от места активации куба, нужно выйти в двери слева (если стоять спиной к комнате активации куба) и Вы увидите полуразрушенные мостики-балконы. Этот рычаг открывает две двери (маркеры присутствуют). В одной двери закрытый сундук, во второй сокровищница. Но! как только Вы зайдете — атакуют двемерские стражи (порядком 6-7 штук). В сокровищнице на столе лежит пульт управления. Это еще один сюрприз — это пульт управления Снуппи, робота-компаньона. Он мне был ни к чему, потому что у меня есть волчица Фейлора.

Тем временем вражда между двумя учеными приобрела масштаб. Ангел была до конца на стороне Йена-Илу, поэтому с его совета втерлась сначала в доверие к Селтри, а после получения всей информации от него, устранила.

Йен-Илу же оказался достаточно благородным и уравновешенным, а после всех испытаний и заданий — подарил нам свой проект, проект Эго. Как оказалось, это круглый летающий аппарат-корабль. Летать на нем по всему Скайриму (вместо быстрого перемещения) не получится — это не реализовано. Зато он будет приземляться около двемерских руин (список нужно смотреть от Селтри). Внутри корабля есть абсолютно все для комфортного проживания (бассейн, автомат создания сока, кухни, кладовая, спальня, алхимическая лаборатория и тп) И при этом все это достается игроку бесплатно, как награда за прохождение мода.

Недостатком считаю то, что Йена-Илу нельзя оставить в моде, он просто исчезает. Понимаю, пусть он исследует руины, но хотя бы его можно найти и взять в компаньоны и использовать как учителя навыков.

В целом, мод именно для игры. Играя, ты приобретаешь очки способностей через этериевые статуэтки, можешь создавать тома заклинаний, можешь в любое время спускаться в библиотеку (шкафы, конечно, недоступны, но на столах встречаются книги), можешь слушать музыку. дополнительные задания легкие и некоторые странные: вроде того, что ты встречаешь представителя Мораг Тонг и тебе нужно выполнить заказ на убийство. Или ужасного подземного чудища (Ангел его убила). При этом сама квестовая линия в начале кажется немного скучной (принеси-подай), но вот дальше интереснее. Сам мод прорисован качественно, брони мало — либо двемерская, либо эльфийская, либо одеяния данмеров. Зато много свитков и заклинаний, можно получить отличный лук дома Телванни и посох (зачарован на случайный эффект урона противнику). И я ожидала, что будет именно локации, разбросанные на карте, которые можно исследовать, в которых ты будешь встречать, например, отсылки к истории дома Теллвани и их амулеты и талисманы. А так — сама территория Седрит Кегран, двемерский город, сам проект. Это некритично, но если бы это было, то было бы интереснее. И еще у меня изменилось отношение к данмером. Если на Солтстейме у меня было нейтральное отношение к ним, ведь они вынуждено стали переселенцами из-за извержения вулкана. То после того, как я услышала от них, что работорговля для них — это часть их истории, и они не смогут от этого так легко отказаться, отношение стало к ним как отсталой цивилизации, застрявшей во времена феодализма. И между тем они недовольны своим положением в Виндхельме, видите ли сидят в квартале серых (может и поделом им?). Нет, конечно, не все одобряют работорговлю, но к тем, кто этим промышляет испытываю неприязнь и резко негативное отношение. Так что, в целом, мод пришелся мне по душе, отличная возможность разнообразить Скайрим и весело провести время.

Источник

Кто такой нвах скайрим

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Метафизика Морровинда

Очень старая и очень интересная статья о лоре и немного о четвёртой стене. Затрагивает темы прорыва дракона и личности Вивека.

Источник: https://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/metaphysics-m. (не первое место публикации перевода этой статьи, но один из немногих работающих сайтов с этим текстом.)

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

При обсуждении нашего мира, мы говорим о физических законах навроде притяжения или законов термодинамики. Кроме того, мы можем говорить о метафизике — где «мета» в переводе с греческого означает «через», «за гранью». Это та область, где наука смешивается с философией, где можно попытаться объяснить основополагающие принципы вселенной, лежащие за гранью привычной физики. Теории о пространстве и времени, причинности и предопределённости, о природе самого существования в целом.

При обсуждении игр, мы говорим об игровой механике: как пространство и время контролируются игрой, как взаимодействие объектов обсчитывается физическим движком. Говорим о правилах игры, игрового мира. Правила эти, разумеется, зачастую продиктованы скорее нуждами и ограничениями игрового процесса, нежели самим миром игры. Если бы игры пытались быть максимально реалистичными, у вас бы была всего одна жизнь. Поставим мысленный эксперимент: каково быть персонажем игры — существовать согласно правилам игрового движка? Какие бы мы строили теории о метафизике своего мира в таком случае?

Некоторые игры маскируют различие нашего и игрового мира с помощью подробных оправданий очевидным игровым условностям. Это не вы сохраняете игры — это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это «Маскировкой».

В других случаях, метафизика включается в игру исключительно шутки ради — когда внутриигровые персонажи ломают четвёртую стену своим самоосознанием и отсылками к игровой механике. На TVtropes есть обширный список примеров. Так, неплохой пример можно встретить в серии Animal Crossing. Выключите игру, заранее не сохранившись, и вы рискуете при следующем запуске нарваться на ворчливого крота Резетти, который отчитает вас за попытку разрушить ткань времени.

The Elder Scrolls избегают обоих способов — но, в то же время, в каком-то смысле используют оба. С течением времени, эта серия не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене.

Вселенная The Elder Scrolls настолько красива и замысловата, что некоторые люди потратили вот уже десяток лет, разбираясь в ней, и, тем не менее, до сих пор остаётся огромное поле для неоднозначности и разногласий. Хоть я и считаю себя в определённой степени начитанной, я даже близко не эксперт в высшей метафизике, которая временами становится настолько чудовищно непривычной, что делает некоторые дискуссии совершенно невозможными для понимания рядового читателя. Здесь я попытаюсь разобрать лишь самые интересные мета-игровые вопросы. Возможны ошибки, замечания приветствуются. Чтобы сделать задуманное возможным, пришлось опустить некоторые детали, но я предоставлю ссылки на более подробные материалы для заинтересовавшихся.

Я также должна упомянуть, что многие знатоки вселенной TES не одобряют упоминания мета-игровых и/или разрушающих четвертую стену аспектов TES lore. Хотя их существование и не отрицается, обсуждение подобных моментов считается ими недостойным и «разрушающим атмосферу». Также не нужно забывать, что не стоит сосредотачиваться на мета-аспектах игры как на истине в последней инстанции — всё это только один из слоёв «луковицы» TES lore — причём далеко не самый глубокий. Это всего лишь одна из интерпретаций — не претендующая ни на полноту, ни на интересность. Так говорят «хардкорные лороведы» — и в этом они правы.

Мир познаётся через метафоры. Язык — система метафор. Математика — система метафор. В реальной жизни любая религия или школа магии строится на понимании систем метафор, на соотнесении символов и концепций. Серия The Elder Scrolls содержит обширное и продуманное собрание различных метафор, относящихся к жизни, вселенной и нашему месту во всеобщей картине мира — с особым вниманием к теме вознесения — и изучение этих метафор способно принести глубокое удовлетворение.

— LDones, Bethesda forums, 25.03.2004

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Как прорвать дракона

Казалось бы, историкам и в нашем-то мире приходится нелегко: разбираться в разных версиях описания событий и, учитывая предвзятость и несовершенство человеческой памяти, стараться установить истинную картину произошедшего. Дилетанты! Попробовали бы они то же самое делать в мире, где ткань реальности сворачивается в узел от одной силы воображения, где разные игроки создают разные реальности, где, наконец, само время способно порваться — точнее, быть прорванным.

Путешествуя по Вварденфеллу, можно наткнуться на пару книг: «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?» и «К вопросу о Прорыве Дракона». Первая из них имеет шансы раньше попасть игроку на глаза, т.к. одна из копий лежит на виду в Гильдии Магов Балморы — месте, куда вас с большой долей вероятности занесёт на раннем этапе игры. Разумеется, далеко не все станут её читать — ведь не у всех возникает желание читать книги во время игры. Это нормально — Morrowind, в конце концов, не ставит своей целью вбить всем и каждому информацию о своей вселенной.

Говоря о сложности и продуманности вселенной TES я подразумеваю, что она сложна и продумана ровно настолько, насколько игрок желает её видеть. Lore при этом никуда, разумеется, не девается — что-нибудь нет-нет да попадёт в мозг игрока из окружающих его звуков и природы. Даже самый безграмотный игрок должен ощутить себя внутри игры — даже если на этом мир игры для него кончается. Для желающих же погрузиться чуть глубже первым шагом является чтение внутриигровых книг. Так, Филип Скудери с Gamers With Jobs обосновывает литературную ценность Morrowind тем, что чтение книг, по его мнению, не разделено с игровым процессом, а является его частью, полезной для получения наилучшего игрового опыта. Это, кстати, единственная толковая критическая статья по Morrowind, которую я нашла на просторах интернета. Хотя, по моему убеждению, дело не только в этом: внутриигровые книги не только содержат интересные знания о вселенной игры, они также расширяют игровой процесс до чего-то большего — включая природу игрового мира и роль игрока в нём. Но давайте-ка не забегать вперёд, для начала нам стоит прорвать парочку драконов.

Вернёмся к книге «Где ты был, когда…» — те игроки, что всё-таки обратят на неё внимание, безусловно обнаружат, что в ней написана абсолютная бессмыслица! Вот пара фрагментов:

По словам Хестры, Киродиил стал Империей, вышедшей к звёздам. По словам Шор-Эля, Киродиил стал яйцом. Большинство говорит что-то на языке, который невозможно воспринимать буквально. Совет собрал тексты и свидетельства со всех провинций, и они предлагают истории, которые ни в чём не совпадают, за исключением одного: в течение Срединного Рассвета все народы Тамриэля, неважно в каком «где» они были пойманы, зафиксировали падение восьми звёзд. Так они и считали свои дни.

— Коракс, киродиилец из Совета Старейшин

Мы следили за границами, и видели, как они извиваются, подобно змеям, и наблюдали, как вы бегаете кругом, как духи древности, лишенные математики и ваших причинно-следственных связей, подчиняясь Вечному Сейчас, как рабы досадного недоразумения, стазиса.

— Мехра Набиси, данмерша, Триединая Госпожа Нового Храма

Ты спрашиваешь, где был хаджит, когда Дракон Сломался? Р’лейт скажет тебе, где: вёл записи о нём. «Тысяча восемь лет», ты слышал это выражение. Ты думаешь, киро-норды пришли ко всему этому своими силами. Вы, люди, лучшие воры, чем даже Раджин! Когда вы вели войны против фантомов и рождали своих собственных отцов, только Грива смотрел на джа-Ха’джай, потому что лишь луны были постоянными, а у вас не было сахара, чтобы это заметить.

— Р’лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Пока что из этого ничего не понятно. Не могу представить, что хоть кто-то из игроков пытался вчитываться в написанное на этом этапе — разве что мельком пролистали и забыли. По крайней мере, со мной точно было так. И это очень зря, ведь книга «К вопросу о Прорыве Дракона» проливает свет на описанные события и помогает в них разобраться. Этот текст представляет собой литературный ответ предыдущей книге (нередкая для Morrowind ситуация, подчёркивающая необъективность точек зрения), вот выдержка из него:

Конец 3-й эры стал периодом сильнейшего религиозного всплеска. Потрясения, которыми сопровождалось правление Уриэля VII, были лишь внешними признаками того, что исторические силы в конце концов приведут к падению династии Септимов. Тогда среди многих культов и сект по всей Империи впервые заговорили о так называемом «Прорыве Дракона». Всё это было вызвано огромным интересом к событиям, связанным с приходом к власти Тайбера Септима, или «мифе основания» династии Септимов.

В основу доктрины Прорыва Дракона, как теперь стало известно, легла обычная ошибка в календаре очень авторитетного издания «Энцикопедия Тамриэлика», впервые опубликованного в 3E 12, в начале правления Тайбера Септима

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Далее автор книги критикует глупость составителей Энциклопедии, неспособных понять локальные системы времяисчисления и разобраться в интерпретациях событий, что привело к описанию 1008 лет истории вместо логически возможных 150. В заключение он пишет:

Сегодня данные археологии и палеонумерологии подтверждают мои догадки: понятие Прорыв Дракона было введено в конце 3й эры. Основой тому послужила ошибка ученых, а распространение эта легенда получила благодаря растущему интересу к эсхатологии и нумидиумизму.

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Итак, что мы имеем? Начнём с того, что слово «Дракон» означает «время», т.к. в тамриэльской мифологии драконом является Акатош, бог Времени. Прорвать Дракона — значит прорвать время. Судя по всему, многие народы Тамриэля сообщали о том, что «потеряли» столетия, во время которых находились в некоем статичном хаосе и в течение которых время стало нелинейным. Принимая это невозможным, учёные впоследствии стали списывать это на ошибку в летоисчислении. В ранней версии текста, опубликованной Майклом Киркбрайдом на форуме ещё до выхода Morrowind, содержатся некоторые подробности, опущенные во внутриигровом тексте:

Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона; для многих это неисчислимые душевные страдания. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и (что неудивительно) все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Даже «одна тысяча и восемь лет», число, выбранное Советом Старейшин (по слухам, произвольно), не является надёжной мерой.

— «Где были вы, когда Сломался Дракон?» Полная версия

Прорыв Дракона был моментом, когда время застыло, а затем разделилось на множество вероятных реальностей, в каждой из которых произошли разные события и прошло разное количество времени — до 1008 лет в некоторых из них. И затем… всё само по себе пришло в норму. Все возможные события одновременно случились, растворившись в одной ветви времени, в которой прошло всего 150 лет, в течение которых произошли все записанные в «реальной» истории события. Единственная версия событий становится «истинной», хотя все остальные версии тоже «случились» в неправильных версиях реальности, отброшенных за ненадобностью.

К чему я это всё веду? Ну… скажите, вам это всё ничего не напоминает? Скажем, сохранение игры? Сколько Прорывов Дракона лично вы храните в папке с сейвами? Всякий раз, когда игрок меняет (или вынужден сменить) свой путь в игре и загружает предыдущее сохранение, задумывается ли он, как воспринимают эту смену обитатели мира? Приведённые выше тексты намекают на вероятность того, что жители вполне могут сохранять кое-какие воспоминания из альтернативных ветвей времени. Более того — вполне возможно, что всё это доставляет немалые хлопоты историкам! Готова поспорить, что они переплюнули бы крота Резетти в своём праведном гневе, узнай они, что всему виной игрок…

Стоит отметить, что описанный в книгах 1008-летний Прорыв Дракона не подразумевает «реальное», внеигровое событие. Не факт, что тамриэльский дракон пострадал именно в результате манипуляций игрока с сохранениями… ну, пока что не факт. Вместо этого книги предлагают не ломающие четвертую стену варианты причин Прорыва — например, фанатиков, проводящих странные обряды. Зачем же тогда вообще включать в игру информацию о Прорыве? Ради одной лишь завуалированной шуточной отсылки к сохранениям? Совсем наоборот — веселье с пространством и временем в TES только начинается. Самое время пояснить, зачем вообще стало необходимым вводить понятие Прорыва на определенном этапе развития серии.

Концовки и реальности — собирательный образ игрока

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Выше я цитировала первую часть высказывания Р’лейт-харра. Настало время разобрать оставшуюся его часть. Напоминаю, это цитата из книги «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?»

Мы отдадим вам должное: вы довольно сильно сломали Алкоша, а это нелегко. Только не думайте, что поняли, чего добились этим, или что вообще когда-либо поймёте. Вы повторили это с помощью Большого Ходока, и не один раз, а дважды! Один раз в Риммене, с чем мы никогда не сможем смириться. Второй раз это случалось в Даггерфолле. Или в Сентинеле. Или в Вейресте? А может, во всех трёх местах одновременно?

— Р’лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Похоже, что Прорыв Дракона не был чем-то исключительным. Дабы объяснить причину возникновения этого феномена, вернёмся чуток назад, к концовке TES II: Daggerfall. Или, точнее, к концовкам. Перед развязкой у игрока возникает выбор: кому передать управление Нумидиумом (Анумидиумом, Большим Ходуном) — гигантским шагающим магическим роботом, который был использован ранее Тайбером Септимом для завоевания Тамриэля. Всего семь вариантов выбора — семь концовок. Это, разумеется, поставило сценаристов Morrowind перед дилеммой — какую из концовок считать каноничной и брать за основу для написания книг? «Все из них!» — таково было решение, впоследствии ставшее известным под именем «Деформация Запада».

Милорд, вам следует знать, что Клинки исследовали события и пришли к выводу, что для них нет правдоподобного исторического объяснения, и вряд ли когда-нибудь будет найдено. Клинки сделали заключение, что, раз события не поддаются объяснению, то произошло «чудо», но божественная природа этого чуда под большим сомнением.

— Ульвиус Теро, хранитель архива Клинков; «Деформация Запада»

Кажется, у историков Тамриэля опять проблемы.

Когда я прибыл туда, король Эдвир и королева Барензия праздновали победу. К тому времени я уже знал, что в Илиаке одновременно состоялось семь великих сражений — но никто не мог описать их, только перечислить их кровавые последствия.

Резюмирую. 9-го Начала морозов в Илиаке было сорок четыре независимых королевства, графства, герцогства и баронских поместья, если считать непокоренные территории Ротгарианских гор, горы Драгонтейл, побережье Хай Рока, остров Балфиеру и пустыню Алик’р. 11-го Начала морозов осталось только четыре государства — Даггерфолл, Сентинель, Вэйрест и Орсиниум. Земли, где встретились их армии, были полностью опустошены. Война между ними продолжалась.

Я был полон решимости узнать у короля всю правду, даже если для этого мне придется нарушить все каноны дипломатии.

Эдвир, обычно веселый и общительный, возмутился и сказал, что не хочет выдавать военные тайны. Королева, в чьих красных глазах нельзя было прочесть ничего, отчего она вечно казалась невозмутимой, просто сказала: «Мы не знаем».

Затем произошло то, о чем Барензия сказала: «Мы не знаем».

— Лорд Найгон Стрейл, посол; «Деформация Запада»

Эта книга появилась не в Morrowind, а уже в четвёртой части — Oblivion, но принимая во внимание «Где был ты, когда…», можно утверждать, что идея Деформации была сформирована ещё в то время. Кроме того, существует ещё один текст за авторством разработчика игры — Skeleton Man’s Interview — опубликованный во время разработки Morrowind.

Что же касается Деформации Запада, во время которой, по свидетельствам очевидцев, шесть Анумидиумов были замечены в шести разных местах одновременно — приводя в действие волю шести разных смертных…

— Зал, Марухати, Порт Телваннис; Skeleton Man’s Interview

Шести разных смертных… хм, что же это за смертные? Из контекста становится ясно, что имеются в виду правители и другие влиятельные личности, с которыми мог сотрудничать главный герой Daggerfall. Но это ещё не всё. Процитирую слова proweler’а (лороведа TES):

Концепцию Прорыва Дракона пришлось придумать из-за того, что у разных игроков могли быть разные концовки. Прорванный Дракон — лишь результат того, что несколько разных сущностей управляли событиями по своему усмотрению. Это происходило во время Рассвета, когда боги присутствовали в Мундусе, это вновь произошло с Нумидиумами во время Деформации Запада.

И тем не менее, мало кто замечает, какой логический скачок нужно совершить, чтобы связать это с фактом игры в Daggerfall разными людьми.

Необязательно ломать четвертую стену; семь Нумидиумов могут одновременно существовать в Мундусе только при наличии Прорыва Дракона, когда разные сущности по-своему влияют на течение событий. По сути, таинственный агент Daggerfall был не кем иным, как богом среди смертных.

— proweler, TES Forums, 13.07.2010

Боги среди смертных были также засвидетельствованы во время первого из Прорывов Дракона, но кто именно здесь понимается под богами? Нам известны четыре Прорыва, и в каждом из них участвовали боги, хоть и не всегда боги в том смысле, в котором мы их привыкли представлять. Два Прорыва связаны с вознесением смертных: Вивека у Красной Горы и Тайбера Септима в Риммене. В событиях же Daggerfall, по словам proweler’а, роль бога примеряет на себя игрок, подчиняя пространство и время своей воле и совершая поступки, по-разному влияющие на игровой мир в разных прохождениях. По крайней мере, об этом говорит история Тамриэля.

Но разве не этим игроки занимаются постоянно? Изменяют события, подчиняют пространство и время, перезагружаются в случае неудач, вводят чит-коды — словом, безошибочны и неуязвимы. Несмотря на то, что игры зачастую пытаются представить игрока лишь мальчиком на побегушках у высших сил, только у него есть сила выйти за пределы игрового мира, переписать прошлое и будущее с помощью сохранений.

И тем не менее, в The Elder Scrolls всё это не до конца верно. В мире игры подобными силами обладают и некоторые другие — мы только что их называли: Вивек и Тайбер, пара драконоразрывателей. Прорыв Дракона позволил Тайберу Септиму завоевать Тамриэль… каким же образом? Возможно, как и при Деформации Запада, Тайбер создал несколько реальностей, в каждой из которых захватил провинции по одной, а затем слил эти реальности в одну? Или же он попросту перезагружал реальность, пока не удалось совершить задуманное? Спросив на форумах TES, какой же вариант верный, я получила следующий ответ: «Верны оба одновременно и каждый в отдельности, друг из-за друга.» Подобные ответы там не редкость.

Что же касается Вивека… Вивек — это отдельная история. Ему мы посвятим отдельную часть. Достаточно сказать, что Вивек разбирается как в играх, так и в способах выйти из них победителем.

Кто такой нвах скайрим. Смотреть фото Кто такой нвах скайрим. Смотреть картинку Кто такой нвах скайрим. Картинка про Кто такой нвах скайрим. Фото Кто такой нвах скайрим

Уверенность — удел головоломных логиков и девиц белых чар, что питают её своим же временем. Я же послание, написанное в неопределенности

— Вивек, 36 Уроков — Проповедь 4

В первой части своего разбора я писала, что серия TES «не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене». Ну так вот, сидит на этой стене — а точнее, парит в полуметре над ней — не кто иной, как Вивек.

Вивек, также известный как Вехк, играет множество ролей. Воин, поэт, генерал, вор, любовник, лжец, мистик, убийца. Бог. Странный летающий парень, который отдаёт игроку перчатку во время событий Morrowind. Всё это — он, хотя многие игроки запомнят его только за перчатку. Некоторые, впрочем, могут его запомнить как «того чела, которого я прикончил чисто из интереса — вдруг, на трупе что-нибудь найду». Прошу прощения за пренебрежительный тон — просто никогда не понимала таких игроков. Лично я всегда по-особенному относилась к Вивеку — и дело тут в его книгах.

Вивек — поэт. Нет веры словам поэта, ибо он рождён обольщать. Однако, чтобы задеть сердце, поэзия должна звучать в гармонии с правдой.

— Последние слова Сота Сила

Это детище одного разработчика, сидевшего голышом в комнате — с пачкой сигарет и полным термосом кофе с бурбоном — в компании своих призванных ангелов.

— Майкл Киркбрайд о создании 36 Уроков

Сделаем небольшое отступление. Игры Bethesda являются результатом совместного труда, но игроки видят лишь саму Игру — не зная, кто приложил свои усилия к созданию определённых частей. Тем не менее, было бы странным не упомянуть Майкла Киркбрайда — автора 36 Уроков Вивека, а также многих других текстов как в игре, так и вне её. Я просто не могу продолжать разбор, не сказав спасибо автору, чьи тексты я собираюсь в ближайшее время превратно и, несомненно, ошибочно понимать. В комментариях ко второй части статьи Кен Ролстон намекнул, что именно благодаря Киркбрайду в значительной степени сформировалась идея Прорыва Дракона. Что, в самом деле, неудивительно, если учесть, что это ему мы обязаны большей частью метафизики и «мета-гейминга» как в этой, так и в предыдущей части.

О да, мета-гейминг. Именно к этому я веду. Для начала, впрочем, напомню, что TES Lore слоист, многогранен и хаотичен — как. кристаллическая неевклидовая луковица. Здесь мы рассматриваем лишь один слой, одну грань — едва ли самую интересную. Тем не менее, как мне кажется, эти рассуждения способны привлечь внимание некоторых вдумчивых игроков, показать, что TES — это вам не просто ширпотребное фэнтези.

«36 Уроков Вивека» — это общее название книг, разбросанных по всему Морровинду — священный текст, разделённый на 36 пронумерованных Проповедей. Их можно часто встретить в храмах, библиотеках и обычных домах, как правило по одной, максимум — по нескольку. Из-за этого игроку может быть не вполне ясно, что с ними делать. По отдельности Проповеди представляют интерес хотя бы своим языком и описываемыми картинами, пестрящими отсылками к различным религиозным, художественным и оккультным историям, но сохраняя при этом своеобразность. Рассказы, будучи зачастую непонятными и просто нелепыми, совмещают шарм, юмор и, пожалуй, самую малозавуалированную эротику, когда-либо попадавшую в игру с рейтингом Teen.

Впрочем, как правило, они предстают полнейшей бессмыслицей для игрока, пытающегося понять происходящее хотя бы на базовом уровне. Разумеется, при желании можно собрать все тома, но понимание от этого улучшится не особо. «36 Уроков» — это загадочные зашифрованные послания, пронизанные ссылками на себя же и многочисленными символами, метафорически отсылающих к разным событиям и личностям, что делает даже одну строчку чрезвычайно сложной для понимания. Необходимость переключаться с одной Проповеди на другую превращает их чтение в игре в сплошные мучения, и лично я далеко не продвинулась, если вообще начинала.

К счастью, есть альтернатива — The Imperial Library содержит тексты всех существующих игровых книг TES. Не помню, что заставило меня перечитать 36 Уроков через столько лет после игры в Morrowind, но я их всё-таки прочла. Сперва просто из любопытства, но затем мой взгляд зацепился за следующую строчку:

— 36 Уроков, Проповедь 11

Неподвижный воитель никогда не устает. Он прорезает дыры сна посреди боя, чтобы восстановить свои силы.

— 36 Уроков, Проповедь 23

«Я тоже так делаю, — усмехнулась я, — Поглощаю зелья восстановления здоровья во время паузы в игре.» 36 Уроков содержат ещё множество насмешек над игровыми условностями — например, описание странного бага с морем из TESA: Redguard. Поэтому я поначалу особо не задумывалась над всем этим. Но со временем отсылки к «правящему королю» стали всё более частыми, и тогда я начала задумываться над написанным. Вот отрывок о становлении Вивека «правящим королём мира»:

Тогда перед подобием жены нетчимена встала Старая Кость Земли и сказала: «Коли суждено тебе родиться правящим королём мира, запутай его новыми словами. Посвяти меня в мысли».

«Хорошо, — сказал Вивек, — Давай я расскажу тебе о мире, что я делю с тайной и любовью. Кто венчает её? Следовал ли ты по пути её появлений? Я следовал — легко, в тайне, без свечей, ибо они на неверной стороне, и я пробежал рукой по краю тени, сотканной из ста и трёх делений теплоты, и не оставил доказательств.»

При этих словах Старая Кость свернулась в себя двадцать раз подряд, пока не стала подобна молоку, которое Вивек и выпил, став правящим королем мира.

— 36 Уроков, Проповедь 4

Ну. Допустим, Вивек один из этих самых «правящих королей». Что это вообще значит?

Подсказку можно найти в Проповеди 12: «CHIM — секретный слог королевского величия.» В этот момент вещи для меня стали понемногу вставать на свои места. Здесь я должна заметить, что далее пойдут лишь мои догадки, которые вполне могут быть совершенно необоснованными, так что поправьте меня, если что. Кроме того, примерно на этом этапе мозг начинает слегка закипать, особенно у тех, кто с лором не на «ты» — т. е. практически у всех, включая меня. Надеюсь, у меня удастся сформулировать всё это внятно… Поехали!

Окончание во втором посте, спасибо ограничению размера текста.

Источник

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *